ЛУТ технология изготовления печатных плат
Skip to content
О компании
Скачать бланк заказа
Отправить файлы на расчет
Служба поддержки
+7 (495) 221-69-21
+7 925 730-14-87
Технология изготовления печатных плат классически сводиться к тому, что на фольгированный текстолит наносится защитный рисунок, который защищает медь от травления. После химической обработки на текстолите остаются только токопроводящие линии (дорожки). В любительской практике используются несколько методов изготовления печатных плат:
- изготовление печатных плат лазерным гравером, путем выжигания защитного слоя акриловой краски;
- изготовление плат фоторезистом. Путем нанесения последнего на плату. Затем подготовленная основа засвечивается и смывается в щелочи.
Но все эти методы проигрывают по доступности, дешевизне и скорости ЛУТ технологии изготовления плат.
ЛУТ (лазерно-утюжная технология) — это метод изготовления печатных плат, переносом рисунка напечатанного на лазерном принтере на медное покрытие текстолита посредством нагрева утюгом (термоперенос).
Все начинается с изготовления трафарета. Готовое изображение вашей печатной платы с помощью любой программы проектирования плат переносим на бумагу.
Выбор бумаги заслуживает отдельного описания. Бумага должна быть глянцевая, чтобы тонер принтера не проникал в текстуру, а оставался на поверхности и впоследствии полностью переходил на фольгированный текстолит. Обычно используют глянцевую бумагу из журналов, наличие рисунков и текста на бумаге не влияет на качество перенесения тонера на плату. Очень хороший результат дает использование фотобумаги для струйного принтера, например, LOMOND 120г/м2 (см. рис. 2). Также продается и специальная бумага для лазерно-утюжного метода изготовления печатных плат (см. рис. 3).
Рис.2. Фотобумага струйного принтера
Рис. 3. Бумага для изготовления печатной платы с помощью лазерного принтера
Напечатанный рисунок совмещаем с такого же размера стеклотекстолитовой пластиной, предварительно обработав шкуркой и обезжирив. Прикладываем горячий утюг и обеспечиваем достаточно сильное давление на нашу заготовку.
Даем плате остыть и погружаем в воду, чтобы сошел слой бумаги, оставив на текстолите только тонер лазерного принтера. На этом уникальность лазерно-утюжной технологии заканчивается. Плата, как и при других методах, травиться в растворе хлорного железа, тонер удаляем растворителем, производим сверловку отверстий и покрытие финишным слоем — лужение (см. рис. 5).
Рис.5. Плата изготовленная по технологии ЛУТ
Таким образом, в изготовлении печатных плат лазерным принтером достаточно много плюсов, из основных это доступность, простота, дешевизна. Из недостатков можно выделить неудобство изготовление двухсторонних плат, порой недостаточное разрешение и точность — невозможно изготовить плату с тонкими дорожками и маленьким зазором между ними. Поэтому после проведения прототипирования платы, изготовленной лазерно-утюжным методом, желательно, платы разместить на специализированном производстве, где изготовят не только качественно, но и в количестве необходимом даже для массового производства.
Разместить заказ на производство и последующую сборку печатных платы Вы можете в нашей компании.
При создании статьи использованы материалы с сайта easyelectronics.ru
ЛУТ (лазерно-утюжная технология) в картинках — radiohlam.ru
Несомненно, на сегодняшний день самой популярной у радиолюбителей технологией изготовления печатных плат является лазерно-утюжная или сокращённо просто ЛУТ. И хотя в интернете эта технология достаточно хорошо описана, однако это не повод не иметь на сайте собственного описания ЛУТ.
Итак, в одной из популярных программ для проектирования печатных плат (здесь можно найти одну из таких) Вы сделали разводку своей печатной платы и хотите воплотить её в текстолите. Ниже по шагам и с картинками описан весь процесс этого воплощения:
1) Распечатываем нашу печатную плату на лазерном принтере.
Очень часто возникает вопрос — на какой бумаге распечатывать платы для ЛУТ? В ходе экспериментов с различными типами бумаги (меловой, лащёной…) я, честно говоря, не заметил между ними никакой разницы и остановился на самой обычной офисной бумаге («снежинка»).
Гораздо важнее обратить внимание вот на что: при переносе рисунка печатной платы на текстолит этот рисунок зеркально отображается (смотрим картинку ниже).
Причём, обратить внимание на этот факт следует ещё при проектировании платы. Если вы ещё при проектировании нарисовали DIP-компоненты с той же стороны, что и SMD, то в результате, как ни крути и зеркально не отображай плату, все компоненты так и придётся располагать с одной и той же стороны. Ну, это так, к слову.
2) Берём текстолит и вырезаем из него кусок по размерам нашей платы, после чего зачищаем вырезанный кусок шкуркой нулёвкой (я иногда ещё пастой Гойи слегка полирую). Усердствовать не надо, иначе можно всю медь счистить, но нужно обязательно очистить медную поверхность от грязи и окисла, иначе она не будет травиться.
3) Прижимаем бумагу с распечатанной платой к нашей загатовке. Чтобы бумага не сдвигалась, её края оборачиваем вокруг платы.
4) Кладём плату на гладильную доску (медной частью наверх), берём утюг, выставляем на нём температуру посередине между шерстью и хлопком (между двумя и тремя точками) и начинаем, сильно нажимая на утюг, нашу плату гладить. Если температура будет слишком высокой — рисунок может разъехаться, если слишком низкой — тонер будет плохо прилипать к меди. Гладить нужно минут пять, при этом сильно надавливая на утюг.
5) После этого нужно оторвать бумагу от платы. Делать это лучше всего под краном с холодной водой, — во-первых плата остынет, а во-вторых, бумага размокнет и в тех местах, где тонер прилип к бумаге сильнее, чем к плате, он не оторвётся вместе с бумагой. Вместо этого часть бумаги останется на плате. Оставшуюся на плате бумагу можно удалить потерев её стирательной резинкой, тряпочкой или просто пальцем. Далее нужно просверлить все необходимые отверстия и обвести все дорожки водостойким маркером. Сверлить лучше до травления и обводки, пока хорошо видно центры будущих отверстий. Для обводки я лично использую маркер «edding 140S», он не смывается хлорным железом и имеет очень тонкий стержень (так что им удобно обводить очень тонкие дорожки).
6) Далее нужно нашу плату поместить в хлорное железо (это, собственно, и есть процесс травления). Предварительно в одно из просверленных ранее отверстий нужно просунуть нитку или проволочку (только в изоляции), за которую позднее мы будем вытаскивать плату (всё же пальцами в хлорное железо лучше не лазить — дрянь ядовитая и едкая, даже если на одежду капля попадёт — дырка гарантирована). Кроме того, за эту же нитку плату можно покачивать во время травления (так процесс идёт быстрее). Процесс травления нужно контролировать, периодически осматривая плату, поскольку если передержать её в хлорном железе больше, чем нужно, оно всё равно постепенно проест и тонер и несмываемый маркер.
7) После того, как лишняя медь (не покрытая тонером) с платы вытравилась — вынимаем плату и тщательно промываем под краном. Потом берём тряпочку, мочим её ацетоном и этой тряпочкой удаляем с платы тонер и водостойкий маркер. В результате у нас получится красивая блестящая платка, такая, как на рисунке внизу, справа.
8) Ну и, наконец, последний штрих — плату надо облудить, причём как можно скорее, иначе она очень быстро покроется окислами и припаивать к ней различные компоненты станет значительно сложнее. Канифоль не жалеем, — кашу маслом не испортишь, в крайнем случае лишнюю можно удалить спиртом.
Что в коробке? Изучение опыта британских игроков с лутбоксами в играх; концептуализация и параллели с азартными играми
1. WePC. Статистика индустрии видеоигр, тенденции и данные в 2022 году [Интернет]. 2022 [Цитировано 19 января 2022 г.]. https://www.wepc.com/news/video-game-statistics/
2. Кент С.Л. Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов и далее… история повального увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир. Корона; 2010 Jun 16.
3. Kowert R, Quandt T. Дебаты о видеоиграх 2: пересмотр физических, социальных и психологических эффектов видеоигр. Рутледж; 2020. ноябрь 30. дои: 10.4324/9780429351815 [CrossRef] [Google Scholar]
4. МакКернан Б. Мораль игры: освещение видеоигр в The New York Times с 1980 по 2010 год. Игры и культура. 2013. Сентябрь 8 (5): 307–29. doi: 10.1177/1555412013493133 [CrossRef] [Google Scholar]
5.
6. Стефенсон С. TIGA публикует 5 принципов защиты игроков [Интернет]. 2019 [Цитировано 16 декабря 2019 г.] https://tiga.org/news/tiga-publishes-5-principles-for-safeguarding-players.
7. фон Медуна М., Стейнмец Ф., Анте Л., Рейнольдс Дж., Фидлер И. Лутбоксы — элементы азартных игр в видеоиграх с опасным потенциалом: результаты крупномасштабного опроса населения. Технология в обществе. 2020. ноябрь 1;63:101395. doi: 10.1016/j.techsoc.2020.101395 [CrossRef] [Google Scholar]
8. Гриффитс, Мэриленд. Является ли покупка лутбоксов в видеоиграх формой азартных игр? Обзор игрового права. 2018. февраль 1;22(1):52–4. doi: 10.1089/glr2.2018.2216 [CrossRef] [Google Scholar]
9. Нильсен Р.К., Грабарчик П. Являются ли лутбоксы азартной игрой? Механизмы случайного вознаграждения в видеоиграх. Сделки Ассоциации исследования цифровых игр. 2019. октябрь 11;4(3). doi: 10.26503/todigra.v4i3.104 [CrossRef] [Google Scholar]
10. Evers ER, Van de Ven N, Weeda D. Скрытая стоимость микротранзакций: покупка внутриигровых преимуществ в онлайн-играх снижает статус игрока. Международный журнал интернет-науки. 2015. Ян 1;10(1):20–36. [Академия Google]
11. Кинг Д.Л., Delfabbro PH. Раннее знакомство с цифровыми симулированными азартными играми: обзор и концептуальная модель. Компьютеры в человеческом поведении. 2016. февраль 1;55:198–206. doi: 10.1016/j.chb.2015.09.012 [CrossRef] [Google Scholar]
12. Папагианнидис С., Бурлакис М., Ли Ф. Зарабатывание реальных денег в виртуальных мирах: MMORPG и новые возможности для бизнеса, проблемы и этические последствия в метавселенных . Технологическое прогнозирование и социальные изменения. 2008. июнь 1;75(5):610–22. doi: 10.1016/j.techfore.2007.04.007 [CrossRef] [Google Scholar]
13. Pontes HM, Griffiths MD. Оценка интернет-игрового расстройства в клинических исследованиях: прошлые и настоящие перспективы. Клинические исследования и нормативные вопросы. 2014. июнь 1;31(2–4):35–48. doi: 10.3109/10601333.2014.962748 [CrossRef] [Google Scholar]
14. Zendle D, Meyer R, Cairns P, Waters S, Ballou N. Распространенность лутбоксов в мобильных и настольных играх. Зависимость. 2020. Сентябрь 115 (9): 1768–1772. дои: 10.1111/доп.14973 [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
15. Якобссон М., Тейлор Т.Л. The Sopranos встречает EverQuest: социальные сети в массовых многопользовательских онлайн-играх. В материалах конференции Digital Arts and Culture (DAC), Мельбурн, Австралия; 2003. с. 81–90.
16. Нинтендо. Серия Legend of Zelda [Видеоигра]. Киото: Япония; 1986–2019 гг.
17. Сяо Л.И., Хендерсон Л.Л., Ян Ю., Ньюолл П.В. Обман системы: неоптимальное соблюдение правил раскрытия вероятности раскрытия лутбоксов в Китае. Поведенческая государственная политика. 2021. июль 23:1–27. doi: 10.1017/bpp.2021.23 [CrossRef] [Google Scholar]
18. Петровская Е., Зендл Д. Хищническая монетизация? Классификация недобросовестных, вводящих в заблуждение и агрессивных методов монетизации в цифровых играх с точки зрения игроков [Интернет].
19. Келли М. Игровым компаниям следует избегать хищнического дизайна, говорят законодатели [Интернет]. Грань. 2021 [цитировано 4 ноября 2021 г.]. https://www.theverge.com/2021/8/10/22618221/gaming-video-games-loot-box-blizzard-trahan-markey-castor.
20. Уродливая игра Das S. Fifa привлекает подростков к азартным играм [Интернет]. Времена. 2021 [цитировано 4 ноября 2021 г.]. https://www.thetimes.co.uk/article/fifas-ugly-game-lures-teens-to-gamble-5jl5bknmq.
21. So S, Westland JC. Красный провод: интернет-революция в Китае. Marshall Cavendish International Asia Pte Ltd; 2010 28 января.
22. Bethesda Softworks. Серия Elder Scrolls [Видеоигра]. Мэриленд: США; 1994–2019 гг.
23. Blizzard Entertainment. Серия Diablo Overwatch [Видеоигра]. Калифорния: США; 1997–2021 гг.
24. Verbruggen F, Chambers CD, Lawrence NS, McLaren IP. Победа и поражение: влияние на импульсивные действия. Журнал экспериментальной психологии: человеческое восприятие и производительность. 2017. Январь; 43 (1): 147. дои: 10.1037/xhp0000284 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
25. Blizzard Entertainment. Overwatch [Видеоигра]. Калифорния: США; 2016.
26. Blizzard Entertainment. Hearthstone [Видеоигра]. Калифорния: США; 2014.
27. Italic Games Studio. Coin Pusher [Приложение Google Play Store]. Тортола: Британские Виргинские острова; 2020.
28. Игры Rockstar. Grand Theft Auto (GTA) The Diamond Casino and Resort [видеоигра]. Нью-Йорк: США; 2019.
29. Ходж С.Е., Тейлор Дж., Макэлани Дж. Это обоюдоостро: положительные и отрицательные отношения между развитием морального мышления и игрой в видеоигры среди подростков. Границы в психологии. 2019. Ян 22;10:28. дои: 10.3389/fpsyg.2019.00028 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
30. Wardle H. Такой же или другой? Конвергенция азартных игр и других азартных игр среди детей. Журнал исследований азартных игр. 2019. Декабрь; 35 (4): 1109–25. doi: 10.1007/s10899-019-09840-5 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
31. Drummond A, Sauer JD, Hall LC, Zendle D, Loudon MR. Почему лутбоксы могут быть отнесены к разряду азартных игр. Природа человеческого поведения. 2020. окт;4(10):986–8. doi: 10.1038/s41562-020-0900-3 [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
32. Xiao LY. Какие реализации лутбоксов представляют собой азартные игры? Юридическая точка зрения Великобритании на потенциальный вред механизмов случайного вознаграждения. Международный журнал психического здоровья и зависимости. 2020. авг 24:1–8. doi: 10.1007/s11469-020-00372-3 [CrossRef] [Google Scholar]
33. Electronic Arts (EA). ФИФА [Видеоигра]. Сан-Матео, Калифорния: США; 1993–2021 гг.
34. Yin-Poole W. Когда дело доходит до FIFA 18, вы определенно можете обналичить деньги. Еврогеймер. 2017 [цитировано 4 ноября 2021 г.]. https://www.eurogamer.net/articles/2017-10-23-when-it-comes-to-fifa-18-you-can-most-definitely-cash-out.
35. Комиссия за азартные игры. Сбор средств с помощью лотерей или розыгрышей на мероприятиях [Интернет]. 2019 [По состоянию на 31 июля 2019 г.]. https://www.gamblingcommission.gov.uk/public-and-players/guide/fundraising-prize-draws-raffles-and-lotteries.
36. Hing N, Russell A, Tolchard B, Nower L. Факторы риска игровых проблем: анализ по полу. Журнал исследований азартных игр. 2016. 32 июня (2): 511–34. doi: 10.1007/s10899-015-9548-8 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
37. Zendle D. Помимо лутбоксов: различные азартные игры в видеоиграх связаны как с азартными играми, так и с неупорядоченными играми. Пир Дж. 2020. июль 14;8:e9466. doi: 10.7717/peerj.9466 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
38. King DL, Delfabbro PH. Хищнические схемы монетизации в видеоиграх (например, «лутбоксы») и нарушения интернет-игр. Наркомания (Абингдон, Англия). 2018. июнь 28;113(11):1967–9. doi: 10.1111/доп.14286 [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
39. Xiao LY. Регулировать лутбоксы как азартную игру? На пути к комбинированному правовому и саморегулируемому подходу к защите прав потребителей. Обзор закона об интерактивных развлечениях. 2021. авг 1;4(1):27–47. doi: 10.4337/ielr.2021.01.02 [CrossRef] [Google Scholar]
40. Конолли А., Фуллер Э., Джонс Х., Мейплторп Н., Сондал А., Уордл Х. Поведение в азартных играх в Великобритании в 2015 г.: данные из Англии, Шотландии и Уэльса. Лондон, Национальный центр социальных исследований. 2017.
41. Образовательный фонд молодых игроков и игроков, YGAM (2019). Как игры и азартные игры влияют на студенческую жизнь. Красный кирпич.
42. Ходж С.Э., Тейлор Дж., МакЭлани Дж. Это все еще обоюдоострый? Не для развития нравственного мышления у студентов университетов и игры в видеоигры. Границы в психологии. 2020. июнь 11;11:1313. дои: 10.3389/fpsyg.2020.01313 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
43. Кинг Д.Л., Гейнсбери С.М., Делфаббро П.Х., Хинг Н. , Абарбанель Б. Различие между играми и азартными играми в исследованиях зависимости. Журнал поведенческих зависимостей. 2015. декабрь 21;4(4):215–20. дои: 10.1556/2006.4.2015.045 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
44. Woodside AG, Zhang M. Идентификация x-потребителей с использованием причинно-следственных рецептов: «киты» и «гигантские креветки» игроки в казино. Журнал исследований азартных игр. 2012. 28 марта (1): 13–26. дои: 10.1007/s10899-011-9241-5 [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
45. Драйер М., Вёльфлинг К., Дювен Э., Гиральт С., Бейтель М.Е., Мюллер К.В. Free-to-play: про зависимых китов, дельфинов из группы риска и здоровых гольянов. Проект монетаризации и беспорядок в интернет-играх. Аддиктивное поведение. 2017. Ян 1; 64: 328–33. doi: 10.1016/j.addbeh.2016.03.008 [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
46. Jernström T. Пошли китобойный промысел: хитрости для монетизации игроков в мобильные игры с бесплатными играми [Интернет]. Выступление на Pocket Gamer Connects. Хельсинки, 2016 г. [Цитируется за 2019 г.6 июля]. Генеральный директор пламени племени. https://www.youtube.com/watch?v=xNjI03CGkb4.
47. Zendle D, Cairns P. Лутбоксы видеоигр связаны с игровой зависимостью: результаты крупномасштабного исследования. ПлоС один. 2018. ноябрь 21;13(11):e0206767. doi: 10.1371/journal.pone.0206767 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
48. Клейнманн З. Мой сын потратил 3160 фунтов стерлингов на одну игру [Интернет]. Новости BBC [по состоянию на 15 июля 2019 г.]. https://www.bbc.co.uk/news/technology-48925623.
49. Британская радиовещательная корпорация. Игры EA: лутбоксы — это не азартные игры, они похожи на Kinder Egg. BBC Newsbeat [Интернет]. 2019[Цитировано 20 июня 2019 г.]. https://www.bbc.co.uk/news/newsbeat-48701962.
50. Делфаббро П., Кинг Д.Л. Конвергенция игр и азартных игр: оценка доказательств гипотезы «ворот». Международные исследования азартных игр. 2020. сен 1;20(3):380–92. doi: 10.1080/14459795.2020.1768430 [CrossRef] [Google Scholar]
51. Закон об азартных играх. Общие публичные законы Великобритании [Интернет]. 2005 [По состоянию на 6 июля 2019 г.] http://www.legislation.gov.uk/ukpga/2005/19/contents.
52. Парк Дж., Гриффитс, Мэриленд. Игровая зависимость и эволюция «промаха». Исследования и теория зависимости. 2004;12(5):407–12. doi: 10.1080/16066350410001728118 [CrossRef] [Google Scholar]
53. Zendle D, Cairns P, Barnett H, McCall C. Плата за лутбоксы связана с игровой зависимостью, независимо от конкретных функций, таких как обналичивание денег и выплата выигрыша. Компьютеры в человеческом поведении. 2020. Ян 1;102:181–91. doi: 10.1016/j.chb.2019.07.003 [CrossRef] [Google Scholar]
54. Zendle D, Cairns P. Лутбоксы снова связаны с игровой зависимостью: результаты повторного исследования. ПлоС один. 2019. март 7;14(3):e0213194. doi: 10.1371/journal.pone.0213194 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
55. Комитет по цифровым технологиям, культуре, СМИ и спорту [Интернет]. Парламент ТВ. 2019 [Цитировано 23 июля 2019 г.] https://parliamentlive.tv/Event/Index/dece0ee1-0f09-40d9-9015-2e5cd2a2028c.
56. Мерфи Р. Коэффициенты набора FIFA 19 Ultimate Team: каковы шансы получить Роналду или Месси в наборе? [Интернет]. Цель 2018 [По состоянию на 6 июля 2019 г.]. https://www.goal.com/en-gb/news/fifa-19-ultimate-team-pack-odds-what-are-the-chances-of/12oy2k26lbcbm1ku3kg1xf2ifz.
57. Линден Лаб. Вторая жизнь [видеоигра]. Сан-Франциско, Калифорния: США; 2003.
58. Клегхорн Дж., Гриффитс, Мэриленд. Почему геймеры покупают «виртуальные активы»? Взгляд на психологию покупательского поведения. Обзор цифрового образования. 2015. июнь; 27: 85–104. [Google Scholar]
59. Нгуен А., Рандау Д., Мирголозар А. Лутбоксы: замаскированные азартные игры?: Качественное исследование мотивов покупки лутбоксов [Интернет]. 2018 [По состоянию на 6 июля 2019 г.] https://pdfs.semanticscholar. org/0b77/25e9c2af115808a1cf0db1f8e899f8ddb701.pdf.
60. Хамари Дж., Альха К., Ярвеля С., Кивикангас Дж. М., Койвисто Дж., Паавилайнен Дж. Почему игроки покупают внутриигровой контент? Эмпирическое исследование конкретных мотивов покупки. Компьютеры в человеческом поведении. 2017. март 1; 68: 538–46. doi: 10.1016/j.chb.2016.11.045 [CrossRef] [Google Scholar]
61. Zendle D, Bowden-Jones H. Лутбоксы и конвергенция видеоигр и азартных игр. Ланцет Психиатрия. 2019. сен 1;6(9):724–5. дои: 10.1016/S2215-0366(19)30285-8 [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
62. Gainsbury SM, Abarbanel B, Blaszczynski A. Game on: Сравнение демографических профилей, потребительского поведения и критериев выбора игровых сайтов для игроков, делающих ставки на киберспорт и спорт. Обзор игрового права. 2017. октябрь 1;21(8):575–87. doi: 10.1089/glr2.2017.21813 [CrossRef] [Google Scholar]
63. Брукс Г.А., Кларк Л. Ассоциации между использованием лутбоксов, проблемными играми и азартными играми, а также познаниями, связанными с азартными играми. Аддиктивное поведение. 2019. сен 1;96:26–34. doi: 10.1016/j.addbeh.2019.04.009 [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
64. Nicklin LL, Spicer SG, Close J, Parke J, Smith O, Raymen T, et al. «Вас привлекает привлекательность выигрыша» — качественное исследование причин и факторов, побуждающих британских геймеров использовать лутбоксы для видеоигр. Журнал клинической медицины. 2021. Янв;10(10):2103. дои: 10.3390/jcm10102103 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
65. Таррант К. Как избежать студенческого азартного и игрового кризиса, WonkHE, 2021 [цитировано 4 ноября 2021 г.]. https://wonkhe.com/blogs/how-to-avoiding-a-student-gambling-and-gaming-crisis/?utm_content=buffer78ea5&utm_medium=social&utm_source=twitter.com&utm_campaign=buffer.
66. Фуш П.И., Несс Л.Р. Мы уже на месте? Насыщенность данными в качественных исследованиях. Качественный отчет. 2015. сен 7;20(9):1408. doi: 10.46743/2160-3715/2015.2281 [CrossRef] [Google Scholar]
67. Браун В., Кларк В. Использование тематического анализа в психологии. Качественные исследования в психологии. 2006. Ян 1;3(2):77–101. дои: 10.1191/1478088706qp063oa [CrossRef] [Google Scholar]
68. Терри Г., Хейфилд Н., Кларк В., Браун В. Тематический анализ. В Willig C, Stainton-Rogers W, редакторы. Справочник Sage по качественным исследованиям в психологии. Лондон: публикации SAGE; 2017. с. 17–37. [Google Scholar]
69. Юлтанир Э. Эпистемологический взгляд на конструктивистский подход: конструктивистское обучение у Дьюи, Пиаже и Монтессори. Международный учебный журнал. 2012. июль 1;5(2). [Академия Google]
70. Браун В., Кларк В. Размышления о рефлексивном тематическом анализе. Качественные исследования в области спорта, физических упражнений и здоровья. 2019. авг 8;11(4):589–97. doi: 10.1080/2159676X.2019.1628806 [CrossRef] [Google Scholar]
71. Браун В., Кларк В. Один размер подходит всем? Что считается качественной практикой в (рефлексивном) тематическом анализе? Качественные исследования в психологии. 2020. авг 14:1–25. doi: 10.1080/14780887.2020.1769238 [CrossRef] [Google Scholar]
72. Zendle D. Только проблемные игроки тратят меньше денег, когда из игры удаляются лутбоксы: исследование Heroes of the Storm до и после. [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
73. Детская комиссия. Gaming the system [Интернет]. 2019 [Цитировано 4 ноября 2019 г.] https://www.childrenscommissioner.gov.uk/report/gaming-the-system/
74. Banks J, Bowman ND. Эмоции, антропоморфизм, реализм, контроль: проверка объединенной метрики взаимодействия игрока и аватара (PAX). Компьютеры в человеческом поведении. 2016. Ян 1;54:215–23. doi: 10.1016/j.chb.2015.07.030 [CrossRef] [Google Scholar]
75. Imhoff R, Erb HP. Что мотивирует несоответствие? Поиск уникальности блокирует влияние большинства. Бюллетень личности и социальной психологии. 2009 г.. март; 35 (3): 309–20. дои: 10.1177/0146167208328166 [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
76. Kaye LK, Carlisle CR, Griffiths LR. Контекстный отчет о психосоциальном влиянии социальной идентичности на выборку цифровых геймеров. Психология популярной медиакультуры. 2019. Июль; 8 (3): 259. doi: 10.1037/ppm0000173 [CrossRef] [Google Scholar]
77. Йи Н., Бейленсон Дж. Эффект Протея: влияние трансформированного самопредставления на поведение. Исследования человеческого общения. 2007. июль 1;33(3):271–90. doi: 10.1111/j.1468-2958.2007.00299.x [CrossRef] [Google Scholar]
78. Sledge K. Просочившийся документ показывает, как разработчики используют ИИ для поощрения микротранзакций [Интернет]. Игра Рэнт. 2018 [По состоянию на 6 июля 2019 г.]. https://gamerant.com/microtransactions-ai-artificial-intelligence-document-leak/
79. Мейси Дж., Хамари Дж. Игры, в которые мы играем: взаимосвязь между игровым жанром, бизнес-моделью и открытием лутбоксов. InGamiFIN 2019: GamiFIN Conference 2019: Материалы 3-й международной конференции GamiFIN Леви, Финляндия, 8–10 апреля 2019 г.2019. CEUR-WS.
80. Метро. Микротранзакции Ultimate Team теперь приносят больше денег, чем сама FIFA [Интернет]. Центральные игры. 2019 [По состоянию на 28 июля 2019 г.]. https://metro.co.uk/2019/07/25/ultimate-team-microtransactions-now-make-money-fifa-10461286/
81. Knoop J. Epic Games урегулировала иск Fortnite с лутбоксами с помощью V-bucks [Интернет]. ПК геймер. 2021 [По состоянию на 23 февраля 2021 г.]. https://www.pcgamer.com/uk/fortnite-lawsuit-loot-llama/
82. Боуман Н.Д. Требовательный характер видеоигр. В Bowman ND, редактор, Video Games A Medium That Demand Our Attention. Лондон: Рутледж; 2018. с. 1–24. [Академия Google]
83. Гродал Т. Видеоигры и удовольствия от контроля. В Zillmann D, Vorderer P, редакторы. Медиа-развлечения: психология привлекательности. Махва: Нью-Джерси: Эрлбаум; 2000. с. 197–213. [Google Scholar]
84. Панъевропейская информация об играх, PEGI [Интернет]. [Цитировано 6 июля 2019 г.]. https://pegi.info/what-do-the-labels-mean.
85. Совет по рейтингу программного обеспечения для увлечения, ESRB [Интернет]. [Цитировано 6 июля 2019 г.]. http://www. esrb.org/ratings/
86. Сяо Л.И. Саморегулируемые этикетки ESRB и PEGI «включают случайные предметы» не обеспечивают защиту потребителей. Международный журнал психического здоровья и зависимости. 2020. авг 5:1–4. дои: 10.1007/s11469-020-00329-6 [CrossRef] [Google Scholar]
87. King DL, Delfabbro PH. Монетизация видеоигр (например, «лутбоксы»): план практических мер социальной ответственности. Международный журнал психического здоровья и зависимости. 2019. 17 февраля (1): 166–79. doi: 10.1007/s11469-018-0009-3 [CrossRef] [Google Scholar]
88. Уэйкфилд Дж. Запретить детям играть в игры с лутбоксами [Интернет]. Британская радиовещательная корпорация. 2019 [Цитировано 12 сентября 2019 г.]. https://www.bbc.co.uk/news/technology-49661870.
89. Гриффин А. «Лутбоксы» в видеоиграх могут быть запрещены на фоне обвинений в том, что они побуждают детей играть в азартные игры. [Интернет]. Независимый. 2020 [цитировано 4 ноября 2021 г.]. https://www.independent.co.uk/life-style/gadgets-and-tech/news/loot-boxes-ban-uk-government-gambling-fortnite-children-fifa-a9556096. html.
90. Страуб Н., В каждой стране есть законы против лутбоксов (и каковы правила) [Интернет]. Экранный Рэнт. 2020 [цитировано 4 ноября 2021 г.]. https://screenrant.com/lootbox-gambling-microtransactions-illegal-japan-china-belgium-netherlands/
91. Палата лордов. Вред от азартных игр — время действовать [Интернет]. Специальный комитет по социально-экономическому воздействию индустрии азартных игр: отчет о заседании 2019–21 2020 гг. [По состоянию на 21 июля 2020 г.]. https://publications.parliament.uk/pa/ld5801/ldselect/ldgamb/79/79.pdf.
92. Zendle D, Walasek L, Cairns P, Meyer R, Drummond A. Связи между игровой зависимостью и расходами на бустеры в коллекционных карточных играх: концептуальное воспроизведение исследований лутбоксов. Пожалуйста, один. 2021. апр 6;16(4):e0247855. doi: 10.1371/journal.pone.0247855 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
93. Марки И. Ответ на комментарии о «поведенческих (нехимических) зависимостях». Британский журнал наркомании. 1990. Ноябрь; 85 (11): 1429–1431. doi: 10.1111/j.1360-0443.1990.tb01618.x [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
94. Rennert L, Denis C, Peer K, Lynch KG, Gelernter J, Kranzler HR. Игровое расстройство DSM-5: распространенность и характеристики в образце расстройства, связанного с употреблением психоактивных веществ. Экспериментальная и клиническая психофармакология. 2014. 22 февраля (1): 50. дои: 10.1037/a0034518 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
95. Американская психиатрическая ассоциация. Диагностико-статистическое руководство по психическим расстройствам: DSM-5. 5 -й изд. Арлингтон, Вирджиния. 2013.
96. Гриффитс, Мэриленд. Классификация поведенческих зависимостей: DSM и чрезмерная патологизация повседневной жизни. Обзор психологии. 2018. февраль 1;23(3):18–21. [Google Scholar]
97. Blizzard Entertainment. Heroes of the Strom [Видеоигра]. Калифорния: США; 2015.
98. Эрше К. Д., Тертон А.Дж., Прадхан С., Буллмор Э.Т., Роббинс Т.В. Эндофенотипы наркомании: импульсивность и стремление к сенсациям. Биологическая психиатрия. 2010. октябрь 15;68(8):770–3. doi: 10.1016/j.biopsych.2010.06.015 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
99. Кандел Д., Кандель Э. Гипотеза ворот злоупотребления психоактивными веществами: перспективы развития, биологии и общества. Acta Pediatrica. 2015. Февраль; 104 (2): 130–137. дои: 10.1111/apa.12851 [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
100. Koeder MJ, Tanaka E. Элементы азартной игры в бесплатных мобильных играх. Инструмент монетизации бизнес-модели freemium нуждается в саморегулировании? На 28-й Европейской региональной конференции по ИТС, Пассау, 2017 г. (№ 169473). Международное общество электросвязи (ITS).
101. Игры 2к. NBA 2K20 [Видеоигра]. Калифорния: США; 2019.
102. Генри С. NBA 2K20 Trailer Slamed for Casino and Gambling Mechanics [Интернет]. Игра Рэнт. 2019 [Цитировано 28 августа]. https://gamerant.com/nba-2k20-casino-gambling-controversy/
103. Сяо Л.И., Хендерсон Л.Л. К этичному геймдизайнерскому решению для лутбоксов: комментарий к King и Delfabbro. Международный журнал психического здоровья и зависимости. 2019. декабрь 18:1–6. doi: 10.1007/s11469-019-00164-4 [CrossRef] [Google Scholar]
104. Алтувайрики М., Цзян Н., Али Р. Проблемная привязанность к социальным сетям: пять поведенческих архетипов. Международный журнал экологических исследований и общественного здравоохранения. 2019. Янв;16(12):2136. дои: 10.3390/ijerph26122136 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
105. Kuss DJ, Griffiths MD. Онлайн-социальные сети и зависимость — обзор психологической литературы. Международный журнал экологических исследований и общественного здравоохранения. 2011. Сентябрь 8 (9): 3528–52. дои: 10.3390/ijerph8093528 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
106. Tamborini R. Моральная интуиция и медиаразвлечения. Журнал медиа-психологии: теории, методы и приложения. 2011;23(1):39–45. doi: 10.1027/1864-1105/a000031 [CrossRef] [Google Scholar]
107. Tamborini R. Образец интуитивной морали и образцы. В СМИ и моральный разум 2012. октябрь 2 (стр. 67–98). Рутледж. [Google Scholar]
108. Берген Н., Лабонте Р. «Все идеально, и у нас нет проблем»: обнаружение и ограничение предвзятости социальной желательности в качественных исследованиях. Качественные исследования здоровья. 2020. 30 апреля (5): 783–9.2. дои: 10.1177/1049732319889354 [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
109. Spokes M, Denham J. Разработка интерактивного извлечения информации: предвзятость социальной желательности и захват игры. Качественный отчет. 2019. апр 17;24(4):781–94. doi: 10.46743/2160-3715/2019.3777 [CrossRef] [Google Scholar]
110. Martinelli D. Азартные игры на шкуре: нашли ли мы золотую жилу тысячелетия или неминуемые проблемы? Обзор игрового права. 2017. октябрь 1;21(8):557–65. doi: 10.1089/glr2. 2017.21814 [CrossRef] [Google Scholar]
111. Зендл Д., Мейер Р., Баллоу Н. Меняющееся лицо монетизации настольных видеоигр: исследование воздействия лутбоксов, оплаты за выигрыш и косметических микротранзакций в самых популярных играх Steam 2010–2019 гг. ПлоС один. 2020. май 7;15(5):e0232780. doi: 10.1371/journal.pone.0232780 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
112. Teichert T, Gainsbury SM, Mühlbach C. Позиционирование онлайн-гемблинга и игровых продуктов с точки зрения потребителя: размытие воспринимаемых границ. Компьютеры в человеческом поведении. 2017. октябрь 1; 75: 757–65. doi: 10.1016/j.chb.2017.06.025 [CrossRef] [Google Scholar]
113. Мардер Б., Гаттиг Д., Коллинз Э., Питт Л., Кицманн Дж., Эрц А. Новая одежда Аватара: понимание того, почему игроки покупают нефункциональные предметы в бесплатных играх. Компьютеры в человеческом поведении. 2019. февраль 1;91:72–83. doi: 10.1016/j.chb.2018.09.006 [CrossRef] [Google Scholar]
114. Lavoie R, Main K, King C, King D. Виртуальный опыт, реальные последствия: потенциальные негативные эмоциональные последствия игрового процесса виртуальной реальности. Виртуальная реальность. 2021. 25 марта (1): 69–81. doi: 10.1007/s10055-020-00440-y [CrossRef] [Google Scholar]
115. Де Гокье Л., Бренгман М., Виллемс К., Ван Керреброк Х. Использование рекламы в более высоком измерении: экспериментальное исследование влияния виртуальной реальности на впечатления от бренда. Виртуальная реальность. 2019. 23 сентября (3): 235–53. doi: 10.1007/s10055-018-0344-5 [CrossRef] [Google Scholar]
116. Lau KW, Lee PY. Покупки в виртуальной реальности: исследование покупательского опыта потребителей в стереоскопической виртуальной реальности. Виртуальная реальность. 2019. 23 сентября (3): 255–68. [Академия Google]
117. Законодательство о защите прав потребителей [Интернет]. Информация о бизнесе NI. 2015 [По состоянию на 7 октября 2021 г.]. https://www.legislation.gov.uk/primary+secondary?title=consumer%20protection.
Урок китайского языка Леона Ю. Сяо :: SSRN
Скачать эту статью
Открыть PDF в браузере
Добавить бумагу в мою библиотеку
Делиться:
Закон об информационных и коммуникационных технологиях 2022 г. https://doi.org/10.1080/13600834.2022.2088062
39 страниц Опубликовано: 1 августа 2022 г.
Просмотреть все статьи Leon Y. Xiao
Центр цифровых игр Копенгагенского университета информационных технологий; Лондонский университет королевы Марии, юридический факультет; The Honorable Society of Lincoln’s Inn
Дата написания: 16 июня 2022 г.
Abstract
Лутбоксы — это виртуальные предметы в видеоиграх, которые игроки покупают для получения случайных наград различной стоимости. Такие рандомизированные методы монетизации широко применяются во всем мире. Лутбоксы концептуально и структурно сродни азартным играм, и их покупка положительно коррелирует с проблемами азартных игр в западных странах. Учитывая потенциальный вред, который могут нанести лутбоксы, особенно уязвимым потребителям, например. дети, регулирующие органы и политики уделяют этому все больше внимания. Некоторые страны, напр. Бельгия активно применяла существующие законы об азартных играх, чтобы запретить некоторые реализации лутбоксов. Однако менее ограничительные подходы к регулированию, т.е. также рассматриваются. Поправки к существующему законодательству и новые законы, посвященные регулированию лутбоксов, скорее всего, ожидаются во многих странах. Дискреционное и субоптимальное соблюдение компаниями закона о вероятности раскрытия информации о лутбоксах в Китайской Народной Республике показывает, как должны быть лучше составлены будущие законы о лутбоксах и отраслевое саморегулирование, чтобы обеспечить максимальную защиту потребителей.
Ключевые слова: Азартные игры, видеоигры, лутбоксы, регулирование видеоигр, закон о защите прав потребителей, материковый Китай
Рекомендуемое цитирование: Рекомендуемая ссылка
Сяо, Леон Ю. и Сяо, Леон Ю., Составление правил лутбоксов для видеоигр для чайников: урок китайского (16 июня 2022 г.). Закон об информационных и коммуникационных технологиях 2022 г. https://doi.org/10.1080/13600834.2022.2088062, доступно в SSRN: https://ssrn.com/abstract=4174392
У вас есть вакансия, которую вы хотели бы рекламировать в SSRN?
Похожие электронные журналы
Обратная связь
Обратная связь с SSRN
Обратная связь (обязательный)
Электронное письмо (обязательный)
Если вам нужна немедленная помощь, звоните по номеру 877-SSRNHelp (877 777 6435) в США или +1 212 448 2500 за пределами США с 8:30 до 18:00 по восточному времени США, с понедельника по пятницу.