Site Loader

Содержание

Компаратор — Minecraft Wiki

Компаратор (англ. Redstone Comparator) — специальный блок для схем из красного камня. Он позволяет сравнивать два сигнала красного камня между собой, вычитать один сигнал из другого и проверять заполненность контейнеров, расположенных позади него.

Сравнение сигналов[править | править код]

Компаратор имеет два входа: один сзади (сигнал А) и один сбоку (сигнал Б). Если к обеим боковым сторонам подведен сигнал, сигналом Б считается более сильный из них. Существует два режима вывода, переключаемые щелчком правой кнопки мыши на компараторе.

  • В первом режиме (факел спереди не горит, режим по умолчанию) компаратор сравнивает сигнал А с сигналом Б и пропускает сигнал А только если А≥Б. Если А слабее Б, на выходе будет ноль.
  • Во втором режиме (факел спереди горит) компаратор «вычитает» сигнал Б из сигнала А, выдавая на выход сигнал с силой, равной разности входов (А−Б).

Определение заполненности контейнеров[править | править код]

Компаратор, у задней стороны которого находится контейнер, позволяет снимать с него сигнал, зависящий от заполненности хранилища. Доступные контейнеры включают в себя: обычные и двойные сундуки и сундуки-ловушки, печи, варочные стойки, раздатчики, выбрасыватели, загрузочные воронки и нажимные рельсы с вагонеткой с сундуком или воронкой на них. При этом можно размещать компаратор через 1 полный блок, но только если компаратор находится на одной линии с контейнером. Если контейнер пуст, на выходе будет ноль. Если контейнер содержит что-либо, выходной сигнал рассчитывается по следующей формуле:

A = 1 + (

N1

V1

+

N2

V2

+ +

Nn

Vn

) ×

14

n

Где:
A сила сигнала (С округлением в меньшую сторону)
N1…n
количество предметов в слоте
V1…n размер полной стопки для данного предмета
n количество слотов в контейнере

Это означает, что сила сигнала зависит не напрямую от количества предметов в контейнере, а от его заполненности. Так, предмет, который нельзя сложить в стопку, полная стопка предметов, складывающихся по 16 предметов, и полная стопка предметов, складывающихся по 64 предмета, занимают одинаковый объём и на выходе дают одинаковый сигнал (например, раздатчик с 9 вагонетками выдаст максимальный сигнал — 15).

Определение пластинки[править | править код]

Компаратор, подключённый входом к проигрывателю, в котором находится пластинка, дает сигнал с силой, зависящей от порядкового номера используемой пластинки.

Сигнал Пластинка
0 нет
1 13
2 cat
3 blocks
4 chirp
5 far
6 mall
7 mellohi
8 stal
9 strad
10 ward
11 11
12 wait
13 не используется
14 не используется
15 не используется

Взаимодействие с командным блоком[править | править код]

Если компаратор подключён входом к командному блоку, в котором введена команда /testfor, при обновлении командного блока будет выдаваться сигнал, соответствующий количеству сущностей на сервере, соответствующих аргументу команды. Если же в командном блоке введена любая другая команда, при её успешном выполнении будет выдаваться сигнал силой 1.

Взаимодействие с тортом[править | править код]

Если компаратор подключён входом к торту, он будет выдавать сигнал, пропорциональный количеству оставшегося торта. Каждый кусок торта добавляет 2 к силе выходного сигнала. Таким образом, полный торт выдаёт через компаратор сигнал силы 14.

Взаимодействие с котлом[править | править код]

Если компаратор подключён входом к котлу, он будет выдавать сигнал, пропорциональный количеству воды в котле. Пустой котёл выдаёт сигнал силы 0. Каждая треть воды в котле добавляет 1 к выходному сигналу.

Взаимодействие с рамкой[править | править код]

Компаратор может быть использован для определения угла поворота предмета в рамке, а также определения того, содержится ли там какой-либо предмет вообще. Чтобы считывать сигнал с рамки, компаратор должен быть подключен к блоку, на котором висит рамка, с противоположной от неё стороне. Пустая рамка выдаёт нулевой сигнал. Неповёрнутый предмет в рамке выдаёт сигнал силы 1. Каждые 45° поворота добавляют 1 к силе выходного сигнала.

Другое[править | править код]

  • Компаратор пропускает сигнал только в одну сторону, а потому может быть использован как диод. Но в отличие от повторителя, компаратор не усиливает сигнал.
  • Если поставить два компаратора в кольцо, потом подать и снять сигнал с этого кольца, то сигнал будет плавно затухать со скоростью длина провода минус 1 за 0,1 секунды (для каждого участка). Это позволяет сделать более компактную линию поддержки сигнала, чем на повторителях.
  • Компаратор, подключённый к рамке портала Края, выдаёт сигнал силы 15, если в рамке расположено око Края, и 0, если рамка пуста.
  • Задержка компаратора равна 0,1 секунды или двум тактам.
  • В отличие от повторителя, компаратор не усиливает сигнал на выходе, однако сигнал на выходе компаратора без учета боковых сигналов (Б) в точности равен сигналу на входе. Поэтому цепочка компараторов, составленных вплотную или через 1 блок проводника (провода или твердого блока) может передавать сигнал далее 15 блоков, но всё же такой метод сильно замедляет передачу сигнала, так как компаратору требуется время на активацию и для постройки больших схем может потребоваться гораздо больше ресурсов.
  • Компаратор выводит «сильный» сигнал. Это означает, что если на выходе компаратора есть блок, этот блок будет передавать сигнал соседним проводам, причем сигнал блока будет равен сигналу на входе компаратора.
  • Существует неиспользуемый блок компаратора с ID 150. Если установить его в мир через команду
    /setblock
    , он будет излучать свет силы 9. Обычный включенный компаратор использует ID 149 и не излучает свет.
  • Если посмотреть снизу на компараторы, поставленные командой /setblock, то можно увидеть, что у них отсутствуют нижние полигоны.
Компаратор Название Цифровой ID
Блок unpowered_comparator 149
Блок (неиспользуемый) powered_comparator 150
Предмет comparator 404

Вопросы, касающиеся «Компаратор», ведутся в хранилище отчётов об ошибках. Отчёты о проблемах следует оставлять там.

  • Первый скриншот, выложенный Натаном Адамсом

  • Принцип работы компаратора

Схемы из красного камня — Minecraft Wiki

Схемы из красного камня (от англ. Redstone Circuits) — аналог электрических цепей реального мира. Позволяют управлять механизмами, реагировать на изменения переключателей и выполнять любые[1] логические преобразования. В этой статье описаны свойства красного камня и основные принципы создания схем.

Схематичные изображения в данной статье сделаны при помощи симуляторов красного камня MCRedstoneSim и Circuit Simulator. Основные обозначения:

 — пустая земля
 — один блок на земле
 — два блока, блок на блоке (под блоками земля)
 — красный провод (на земле)
 — красный факел (на земле)
 — красный провод (на блоке)
 — красный факел (на блоке)
 — красный провод под блоком
 — красный факел под блоком
 — красный факел над проводом
 — мост: провод на блоке над проводом
 — рычаг на земле или сбоку блока

 — кнопка сбоку блока
 — нажимная пластина на земле

Красный камень — материал, добываемый железной или алмазной киркой из красной руды в количестве 4-5 единиц на блок. Если вы ещё не знакомы со схемами из красного камня, рекомендуется испытывать на практике приводимые здесь факты — так вы лучше сможете понять основные принципы. В этом случае вам понадобится ровная площадка, некоторое количество полных непрозрачных блоков (земля отлично подойдёт), палки для факелов и, разумеется, красная пыль — половины стопки будет достаточно.

Помимо добытой из красной руды пыли для создания схем требуются факелы и, иногда, повторители и компараторы:

Эта статья может использоваться как руководство по изучению красного камня для новичков, так и в качестве справки для уже умеющих с ним работать — выберите то, что нужно вам.

В этой статье приведены логические обоснования некоторых схем. Если хотите, можете их пропустить.

Красная пыль при установке в игровом мире представлена в виде красного провода — нетвёрдого блока, который можно ставить только на верх других блоков, причем они должны быть полными и непрозрачными. Красный провод разрушается от одного удара или попадания жидкости, его можно подобрать и снова установить. Два рядом находящихся участка красного провода объединяются в цепь. Цепи можно как угодно разветвлять и соединять.

Два участка красной пыли, расположенных на соседних блоках, которые различаются по высоте на 1, объединятся в непрерывный участок провода. Но, если поставить между ними полный блок, объединения не произойдет. Неполные блоки (например, таблички и плиты) не мешают соединению. Грядка тоже не мешает соединению, а вот затоптанная земля — мешает. Есть два особых случая: стекло, в отличие от остальных полных блоков, не препятствует объединению и прохождению сигнала, в то время как светящийся камень визуально разделяет провод, но сигнал все равно может пройти.

Красный факел по физическим свойствам практически идентичен обычному — он может быть установлен сверху или сбоку любого полного непрозрачного блока. Единственное отличие заключается в яркости излучаемого света — 7 против 14.

Красный повторитель, в отличие от проводов и факелов, твёрдый блок.

Провода не излучают свет (только меняют текстуру), а свет факелов и повторителей недостаточен для препятствия спауну враждебных мобов, будьте осторожны и следите за освещением.

Для управления схемами без добавления/убирания блоков используются переключатели:

  • Рычаг. Ставится на блок сверху или сбоку, а с 12w24a (1.3.1) может быть закреплён и на нижней стороне. Имеет два положения — включен и выключен, — между которыми переключается щелчком игрока. После установки выключен.
  • Кнопка. Устанавливается сбоку блока, а с версии 14w04a (1.8) может быть установлена на нижнюю и верхнюю сторону блока. Существует в двух вариантах — каменном и деревянном. Каменная активируется только щелчком игрока, деревянная может быть включена стрелой. При активации каменная кнопка включается на 1 секунду, деревянная — на 1.6 секунды.
  • Нажимная пластина. Только напольная. Включается при нажатии. Деревянная включается, если на неё наступить или бросить предмет, каменная — только если наступить. С 12w23a (1.3.1) деревянная пластина реагирует на стрелы.
  • Утяжелённая нажимная пластина. Существует в железном и золотом вариантах. Подобна обычной, но реагирует только на предметы, и выдает сигнал, зависящий от количества предметов на ней.
  • Нажимные рельсы. Рельсы с нажимной пластиной. Работает как нажимная пластина, но реагирует на проезжающие вагонетки (при большой скорости вагонетки или падении производительности может и не среагировать).
  • Натяжной датчик. Нужно установить два датчика друг напротив друга и соединить нитью. Если игрок, моб, предмет, сфера опыта, стрела или сущности падающих блоков (песок, ТНТ…) касается нити, или же нить удаляют без использования ножниц, оба крюка подают сигнал.
  • Датчик дневного света. Регистрирует силу света от Солнца и подает пропорциональный сигнал.
  • Сундук-ловушка. Подает сигнал, если кто-то его открывает. Сила сигнала зависит от количества игроков, смотрящих в сундук.

Красный камень позволяет управлять различными блоками в игровом мире — это «устройства вывода». По реакции их можно разделить на 2 группы:

  • Двери, люк, ворота, поршни, электрические и активирующие рельсы, лампа и загрузочная воронка при подведении активного провода меняют своё состояния и сохраняют его, пока сигнал не будет убран.
  • Раздатчик, выбрасыватель, музыкальный блок, ТНТ и командный блок однократно включаются, если рядом есть активный провод. Чтобы активировать блок повторно (не относится к ТНТ, разумеется), нужно убрать сигнал и подать его снова.

Активные блоки[править | править код]

Факел на боку блока может активировать любой механизм на месте красной пыли на этом скриншоте. Сверху блок заряжается «сильно» и может активировать провод с другой стороны, а снизу — «слабо» и провод остается выключенным. Однако, и тот, и другой способ позволяют включить механизм (лампу). Другой пример: верхний поршень включается рычагом, а нижний — блоком, к которому рычаг прикреплен.

Красная пыль может быть в одном из двух состояний — включена (1, +, true) и выключена (0, -, false). Вообще говоря, любой полный непрозрачный блок тоже может быть «заряжен» («активирован») и включать соседние механизмы. К заряженным блокам относятся:

  • красный факел;
  • блок над красным факелом;
  • красный провод, по которому идет сигнал;
  • блок, на котором находится активный провод;
  • блок, к которому напрямую подведен провод или повторитель;
  • блок, который занимает переключатель;
  • блок, к которому прикреплен переключатель.

Следует помнить, что, например, рычаг на блоке земли занимает отдельный блок, а не является «дополнительной частью» блока земли. Точно так же, красный провод, лежащий на земле — отдельный блок на одну клетку выше земли.

Кроме того, существует некоторое различие в «заряженности» блока. Блок будет «сильно заряжен», если его активирует красный факел (снизу), повторитель или переключатель. Если блок заряжен только проводом, то он будет «слабо заряжен». Единственное различие между «сильно» и «слабо» заряженными блоками заключается в том, что «сильно» заря

Компаратор | Minecraft вики | Fandom

Тип

Твёрдый блок

Требования

Нет

Физика

Нет

Прозрачность

Нет

Светимость

Нет (Да, 9 ID 150)

Взрывоустойчивость

0

Инструмент

Нет

Возобновляемый

Нет

Складываемый

Да (64)

Первое появление

13w01a (1.5 «Redstone Update»)

Нумерация данных
Выключенное состояние
dec: 149 hex: {{#vardefine:char1|5}}{{#vardefine:char2|9}}{{#vardefine:char3|0}}Ошибка выражения: неопознанный символ пунктуации «{»Ошибка выражения: неопознанный символ пунктуации «{»Ошибка выражения: неопознанный символ пунктуации «{»Ошибка выражения: неопознанный символ пунктуации «{»Ошибка выражения: неопознанный символ пунктуации «{»Ошибка выражения: неопознанный символ пунктуации «{»Ошибка выражения: неопознанный символ пунктуации «{»{{#var:char1}}
Включенное состояние (не используется)
dec: 150 hex: {{#vardefine:char1|6}}{{#vardefine:char2|9}}{{#vardefine:char3|0}}Ошибка выражения: неопознанный символ пунктуации «{»Ошибка выражения: неопознанный символ пунктуации «{»Ошибка выражения: неопознанный символ пунктуации «{»Ошибка выражения: неопознанный символ пунктуации «{»Ошибка выражения: неопознанный символ пунктуации «{»Ошибка выражения: неопознанный символ пунктуации «{»Ошибка выражения: неопознанный символ пунктуации «{»{{#var:char1}}
Предмет
dec: 404 hex: {{#vardefine:char1|4}}{{#vardefine:char2|9}}{{#vardefine:char3|1}}Ошибка выражения: неопознанный символ пунктуации «{»Ошибка выражения: неопознанный символ пунктуации «{»Ошибка выражения: неопознанный символ пунктуации «{»Ошибка выражения: неопознанный символ пунктуации «{»Ошибка выражения: неопознанный символ пунктуации «{»Ошибка выражения: неопознанный символ пунктуации «{»Ошибка выражения: неопознанный символ пунктуации «{»{{#var:char1}}

Компаратор — специальный блок для схем из красного камня. Он позволяет сравнивать два сигнала красного камня между собой, вычитать один сигнал из другого и проверять заполненность контейнеров, расположенных позади него.

    Сравнение сигналов Править

    Компаратор имеет два входа: один сзади (сигнал А) и один сбоку (сигнал Б). Если к обеим боковым сторонам подведен сигнал, сигналом Б считается более сильный из них. Существует два режима вывода, переключаемые щелчком правой кнопки мыши на компараторе.

    • В первом режиме (факел спереди не горит, режим по умолчанию) компаратор сравнивает сигнал А с сигналом Б и пропускает сигнал А только если А ≥ Б. Если Б сильнее А, на выходе будет ноль.
    • Во втором режиме (факел спереди горит) компаратор «вычитает» сигнал Б из сигнала А, выдавая на выход сигнал с силой, равной разности входов (А−Б).

    Определение заполненности контейнеров Править

    Компаратор, у задней стороны которого находится контейнер, позволяет снимать с него сигнал, зависящий от заполненности хранилища. Доступные контейнеры включают в себя: обычные и двойные сундуки и сундуки-ловушки, печки, варочные стойки, раздатчики, выбрасыватели, загрузочные воронки и нажимные рельсы с вагонеткой с сундуком или воронкой на них. При этом можно размещать компаратор через 1 полный блок, но только если компаратор находится на одной линии с контейнером. Если контейнер пуст, на выходе будет ноль. Если контейнер содержит что-либо, выходной сигнал рассчитывается по следующей формуле:

    A = 1 + (

    N1

    V1

    +

    N2

    V2

    + +

    Nn

    Vn

    ) ×

    14

    n

    Где:
    A сила сигнала (С округлением в меньшую сторону)
    N1…n количество предметов в слоте
    V1…n

    Компаратор | Майнкрафт вики | Fandom

    Компаратор — блок в игре Майнкрафт, добавленный в официальной версии 1.5.

    Компаратор

    Прозрачный

    Да

    Взрывоустойчивость

    0

    Инструмент для добывания

    Любой

    Возобновляемый

    Да

    Компаратор создаётся из трёх красных факелов, одного кварца Нижнего мира и трёх камней.

    Компаратор позволяет сравнивать два сигнала красного камня между собой, вычитать один сигнал из другого и проверять заполненность контейнеров, расположенных позади него.

    Также он способен раздваивать силу провод красного камня.

    Интересные фактыПравить

    • Компаратор не способен увеличивать максимум силу сигнала красного камня, в отличие от повторителя.

    Как сделать компаратор в «Майнкрафт» и как им пользоваться?

    Вместе с грандиозным обновлением Redstone Update в Minecraft был добавлен новый блок, который получил название «компаратор». Из этой статьи можно будет узнать, что это такое, как сделать компаратор в «Майнкрафте» и где его можно применить.

    как сделать компаратор в майнкрафт

    Что такое компаратор

    Прежде чем мы узнаем, как сделать компаратор в «Майнкрафте», разберемся, что это такое. Компаратор представляет собой специальную схему, состоящую из камня, редстоуна и кварца, который можно добыть в аду. Этот механизм нужен для того, чтобы распределять сигналы редстоуна, поступающие на его входящие порты.

    С его помощью можно создавать ловушки, тайные проходы и хранилища, а также много других интересных схем с использованием редстоуна.

    У него есть два входа. Условно нужно обозначить их А и Б. А – тот, что находится сзади, а Б – тот, что находится сбоку. Если к обоим входам одновременно провести редстоун-сигнал, то именно Б будет считаться самым сильным и нивелировать сигнал А.

    У компаратора есть два режима: в режиме «по умолчанию» сравниваются оба сигнала. Сигнал А будет пропущен через компаратор дальше по редстоун-цепи только в том случае, если А больше или равен Б. Если ситуация обратная, то из компаратора сигнал выходить не будет.

    В активированном режиме – когда факел компаратора зажжён – сигналы сравниваются между собой, а на выходе в цепь поступает их разница. Например, если сигнал А равен 14, а сигнал Б – 7, то на выходе получится сигнал, соответствующий 7 блокам.

    Как сделать компаратор?

    Узнать, как сделать компаратор в «Майнкрафте», достаточно просто. Нужно обратиться к такой схеме:

    как сделать компаратор в майнкрафт 1 8

    Нижнюю часть поля для работы 3 на 3 блока нужно заполнить обожжённым камнем, в центре разместить частичку кварца, а в блоках два,четыре и шесть (нужно представить раскладку старых телефонов) необходимо разместить факелы из редстоуна.

    Как видно, крафтинг компаратора – не самое расточительное занятие, а запомнить его схему, чтобы потом не вспоминать, как скрафтить компаратор в «Майнкрафте», очень просто.

    Кстати говоря, ответ на вопрос «как сделать компаратор в «Майнкрафте» 1.8?» никак не отличается от того, что будет задан для версии 1.5, например. Разработчики пока не собираются менять рецепт крафтинга и он остаётся стабильным.

    Где можно применить компаратор?

    Это такие предметы:

    • Торт. Если вход компаратора подключен к целому торту, то из механизма будет выходить сигнал в 14 единиц. Всего торт состоит из семи частей, значит – каждая часть составляет две единицы сигнала компаратора. Если съесть весь торт, то сигнал прервётся.
    • Котёл. Котёл с водой, из которого можно заполнять колбы для зелий, тоже может активировать сигнал компаратора. Пустой котёл не даст никакого сигнала, зато каждая его треть, заполненная водой, – одна единица сигнала цепи.
    • Рамка. Если подключить к блоку, на котором висит рамка, компаратор и повесить в неё предмет, то цепь получит одну единицу сигнала. Если повернуть предмет на 45 градусов, то добавится одна единица. Ещё на 45 градусов – ещё одна единица. как сделать в майнкрафте редстоун коомпаратор

    Кстати, нужно учесть, что репитер и компаратор – совершенно разные механизмы с разным принципом действия. Компаратор, в отличие от репитера, не усиливает сигнал. Это нужно учесть при размышлении над вопросом «Как сделать в «Майнкрафте» редстоун-компаратор?» Возможно, нужен не этот механизм?

    Практическое применение красного камня — Minecraft Wiki

    Двери использующая логический элемент AND[править | править код]


    Одинарная дверь[править | править код]

    Данная схема построена на логическом элементе AND Gate. Смысл в том, чтобы у вас была самооткрывающаяся/закрывающаяся дверь с возможностью заблокировать её. Нажимная пластина открывает дверь, но только в том случае, если «засов» выключен.

    Напомню, что элемент AND на выходе дает 1 только в том случае, когда оба входа имеют 1.

    Система имеет два состояния:

    1. Вход-Выход. «Засов» (рычаг) включен (факел над ним не горит). В этом случае вы (и не только вы) спокойно можете входить и выходить из дома.

    2. Засов. «Засов» (рычаг) выключен (факел над ним горит). В этом случае нажатие нажимной пластины дверь не откроет.

    Эта схема исключает вторжение мобов к вам в дом через дверь.

    И неплохо монтируется в жилище. Нюанс, чтобы схема работала корректно, дверь необходимо ставить в последнюю очередь!

    Монтаж под полом Схема на практике
    Монтаж подпольный, рычаг настенный
    Также в кадре не видно вторую нажимную пластину
    Двойная дверь[править | править код]
    Структура механизма Структура механизма(сбоку)

    1. Структура:

    • Метод спуска «вниз»
    • Два рычага (основной A1 и запирающий A2)
    • Железные двери

    2. Принцип работы:

    2.1 Рычаги A1 и A2, при нажатии, ретранслируется сигнал вниз.
    2.2 Сигнал от рычага отключает факелы(под дверью).
    2.3 Двери за отсутствием сигнала закрываются.


    3. Постройка:

    3.1 Необходимо очистить пространство под будущей дверью (3х6х3)
    3.2 Строим так, как показано на рисунке
    3.3 Закрываем свободное место и ставим рычаг — засов
    Плюсы: Минусы:
    Нужно мало места . Требует железную двери, так как деревянная открывается по ПКМ.
    Есть система блокировки. Вас могут запереть.
    Снаружи и внутри выглядит эстетично.

    Кодовые замки[править | править код]


    С помощью красного камня можно делать довольно сложные схемы. Например кодовый замок! Давайте разбираться.

    Условия для замка:

    • Если «засов» включен, то дверь не откроется даже с правильным кодом.
    • Если хотя бы один неправильный рычаг включен, то дверь не откроется.
    • Если хотя бы один правильный рычаг не включен, то дверь не откроется.
    Простой замок[править | править код]

    На входы AND Gate подается две 1 и дверь откроется. Один вход отвечает за «слежкой» над правильными кодами (на схеме справа-сверху первые три рычага), второй следит за неправильными кодами (на схеме справа-снизу первые два рычага) и «засовом» (оставшийся рычаг).

    Все просто. Если рычагов вам не хватает, то их можно добавить по аналогии с остальными (на схеме места добавления обозначены знаком «-//-»). Но не забывайте о максимальной длине провода (15 блоков).

    Систему можно слегка модифицировать: вместо одного из правильных рычагов поставить кнопку, тогда дверь не будет открыта постоянно.

    Простой кодовый замок Простой кодовый замок Простой кодовый замок (схема)

    Плюсы:

    • Не нужно много ресурсов.
    • Расширяемая.

    Минусы:

    • Сложно «перемешать» правильные и неправильные рычаги.
    • Если нужно поменять код, то придется практически полностью перестраивать систему.
    Замок с изменяемым кодом[править | править код]
    Замок с изменяемым кодом Замок с изменяемым кодом (схема)

    Этот замок технологичнее и сложнее предыдущего, но и более интересен в применении. Помимо уже известного нам AND Gate мы можем наблюдать ещё и XOR/XNOR Gate (напомню, что на выходе он выдает 1 тогда, когда на вход он получает разные сигналы: 0 и 1 ).

    Через рычаги 0 (на схеме) будет вводиться код для открытия двери (я пишу про дверь, потому что это одна из двух вещей, на которую можно взаимодействовать током). Рычаги 1 определяют какие из рычагов 0 будут «правильными». Рычаг 2  — это «засов» (если факел над «засовом» горит, то он «задвинут»). А 3  — выход идущий к двери.

    Если рычагов вам не хватает, то их можно добавить по аналогии с остальными (на схеме места добавления обозначены знаком «-//-»). Но не забывайте о максимальной длине провода (15 клеток).

    Систему можно слегка модифицировать, добавив кнопку как показано на схеме. В этом случае после правильного ввода кода нужно нажать кнопку и дверь откроется на некоторое время.


    Плюсы:

    • Не нужно перестраивать систему для изменения кода.
    • Просто «перемешать» правильные и не правильные рычаги.
    • Расширяемая.

    Минусы:

    • Более громоздка по сравнению с простой версией.
    • Ресурсоемка.
    Упрощенный замок[править | править код]

    Схемы кодовых замков можно и значительно упростить, примером этого является скриншот.

    Пример упрощенного замка

    Давайте попробуем это построить! На блоках с «правильными» рычагами ставим красные факелы, неправильные же просто замыкаем напрямую к цепи. Дальше ставим инвертор и дальнейший сигнал подводим к AND Gate, на втором входе которого стоит «засов». Вот и все, ставим дверь и готово.

    Плюсы:

    • Компактно
    • Требуется малое количество ресурсов
    • Легко расширять и менять код, переставляя факелы красного камня

    Минусы:

    • Если играть в многопользовательской игре, то зайдя внутрь вас могут закрыть (сбив код снаружи). Чтобы избежать такого недоразумения, подключите к первому входу (куда подключен код) кнопку и проведите её внутрь помещения. Это будет экстренная кнопка.

    Шаг 1

    1. Строим стену высотой в 2 блока, на которой через 1 размещаем рычаги (произвольное количество). 2. Определяем будущую комбинацию. Например:
    1й вниз
    2й вниз
    3й вверх
    4й вверх
    5й вниз

    Шаг 2

    3. Обходим нашу схему с тыльной стороны и на тех блоках, где у нас установлены рычаги в нижнем положении, вешаем красные факелы. Они сразу должны потухнуть. Это будет значить, что вы поставили их верно 4. В тех местах, где установлены рычаги с положением «вверх» к тыльной стороне ставим блоки на землю вплотную к стенке, так как показано на рисунке.

    Шаг 3

    5. Протягиваем под стенкой дорожку редстоуна и проводим её поверх наших блоков (там, где они есть). 6. В конце нашей дорожки делаем отверстие в 2 блока и ставим красный факел.

    Шаг 4

    7. Выводим из нашего отверстия дорожку. Это и будет выходной сигнал. Он будет выдавать «1», когда будет выставлена правильная комбинация. Уже можно подключить к выходу дверь, поршень или другой элемент. Например, можно поставить раздатчик. 8. Теперь каждый, кто введет правильную комбинацию, получит печеньку.

    В MineCraft’е уже есть достаточный набор различных кнопок, но все они умеют только «включать» или «выключать» элементы вашей электросети. А что если нужно переключаться между дверьми шлюза например?

    Простой переключатель[править | править код]

    Собственно ничего сложного. Рычаг либо включает факел и выключает нижний провод, либо наоборот. A если добавить AND вентиль, то возможна блокировка.

    Простой переключатель

    Переключатель сигнала[править | править код]

    Данный вид переключателей сложнее, но и технологичнее. Суть в том, что вы не просто переключаете 1 между выходами, а переключаете сигнал на входе ( in ) между выходами ( 0 и 1 ).

    Для примера возьмем двери шлюза. Двери открываются выходами 0 и 1 , а рычаг переключения находится между ними. Рычаг in выполняет роль «засова». Если «засов» не подает сигнал, двери не откроются. Если «засов» подает сигнал, то с помощью переключателя можно выбрать, какую из дверей открыть.


    В схеме используются два элемента: AND Gate и простой переключатель. Напомню, что AND Gate на выходе имеет 1 , если на входе получено две 1 . Сигнал in подается на один вход на каждый AND Gate, а сигналы на выходе из простого переключателя идут на два оставшихся входа AND Gate.


    Схемы, реализующие подобную систему представлены во врезке в двух вариантах: «Толстый» и «Длинный», и отличаются только в размерах.

    Красный повторитель — Minecraft Wiki

    Красный повторитель (англ. Redstone Repeater) — это блок для схем из красного камня, который имеет три основные функции: усилитель сигнала, диод и элемент задержки.

    Крафт[править | править код]

    Натуральная генерация[править | править код]

    В храме в джунглях генерируется 1 повторитель в составе механизма, открывающего проход.

    У повторителя есть несколько различных функций.

    Повторитель[править | править код]

    Как известно, сигнал по проводам передаётся не далее, чем на 15 блоков. Свойство повторителя, заложенное в названии, позволяет обойти это ограничение: повторитель «обновляет» полученный сигнал, передавая его на выход ещё на 15 блоков. До введения повторителей для этих целей использовались гейты NOT.

    Как диод и как изолированный провод[править | править код]

    Повторитель принимает сигнал только с блока позади него (ближняя к игроку сторона при установке) и передаёт сигнал только на блок впереди (противоположная сторона). Во-первых, это можно использовать, чтобы препятствовать прохождению сигнала по проводу в противоположную сторону. Во-вторых, так как повторитель не взаимодействует ни с какими другими соседними блоками, он может быть рассмотрен как изолированная версия обычного провода, что может пригодиться в компактных схемах.

    Любой из следующих объектов может активировать повторитель, будучи помещённым у его входа:

    Любой из следующих объектов будет активирован от повторителя, будучи помещённым у его выхода:

    • участок провода из красной пыли
    • другой повторитель, обращённый к этому входом
    • любой блок, проводящий сигнал красного камня
    • ТНТ
    • вагонетка с ТНТ
    • любой механизм, который может управляться при помощи красного камня.

    Следующая особенность красного повторителя заслуживает отдельного упоминания:

    • блок, запитанный напрямую от повторителя, заряжается «сильно», что позволяет ему активировать любой соприкасающийся провод.

    Как элемент задержки[править | править код]

    Повторитель подает сигнал на выход через строго определённый промежуток времени после получения сигнала на вход, это же касается и потери сигнала. Задержка регулируется нажатием ПКМ на повторителе и может принимать значения от 0,1 до 0,4 секунды (с шагом в 0,1 с). Более длинные задержки можно получить последовательной установкой нескольких повторителей (например, два повторителя на 0,4 и один на 0,2 в сумме дадут задержку в 1 секунду).

    Как одноразовый включатель[править | править код]

    Если повторитель будет подсоединен к проводу, который повторитель активирует, то при активации провода он никогда не выключится.

    В 12w42a (1.4) появился механизм блокировки повторителей. Заблокированный повторитель удерживает сигнал на выходе в состоянии на момент блокировки, вне зависимости от входа. Как только блокировка снимается, выход снова приходит в соответствие со входом. Для выполнения блокировки нужно подвести к боковой стороне повторителя другой активированный повторитель. У заблокированного повторителя вместо заднего факела появится тонкий прут из коренной породы поперек направления сигнала.

    Состояния блока[править | править код]

    Название Значение Описание
     delayот 1 до 4Задержка красного повторителя в тактах.
     facingnorth
    south
    west
    east
    Направление от выходной стороны повторителя к входной стороне.
     lockedtrue
    false
    При значении true красный повторитель будет заблокирован.

    ID блока[править | править код]

    Красный повторитель Название ID блока
    Красный повторитель (неактивированнный) unpowered_repeater 93
    Красный повторитель (активированный) powered_repeater 94

    Неактивированный красный повторитель является предметом: (Название: repeater; ID предмета: 356).

    Вопросы, касающиеся «Красный повторитель», ведутся в хранилище отчётов об ошибках. Отчёты о проблемах следует оставлять там.

    • Текстура повторителя в версии 12w42a.

alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *