Site Loader

Как пользоваться кодовым замком на чемодане — инструкция, как он работает, как устроен, виды цифровых замочков на чемодане

Заядлые путешественники знают, что свой багаж нужно паковать достаточно качественно и грамотно. Ведь часто случается, что сумки рвутся, пластиковые чемоданы ломаются, и содержимое потом блуждает по просторам самолетов, вокзалов и транспорта. Но нередко случается ситуация, когда вроде бы и клал вещь в сумку, а она какие-то чудом оттуда испарилась. Такие казусы бывают, если в поездах, автобусах или самолетах багаж остается без какого-либо присмотра. И не странно, ведь не будешь же ты идти в вагон-ресторан или туалет с огромным чемоданом?

В этой ситуации нас спасают именно кодовые замки на сумках. Давайте сегодня постараемся разобраться с тем, зачем устанавливают подобные замки, как они работают и как их настроить.

Зачем на чемодане замок сбоку

Многие задаются этим вопросом и не зря. Ведь если рассудить логично, то любой кодовый пластиковый замок можно легко открыть даже без знания кода. Если у вас тряпичный чемодан, то он легко разрезается при помощи обычного строительного ножа, если пластиковый – то его легко можно сломать, попрыгав на нем даже самому легкому мужику. Но, если нюанс: сделать все эти действия быстро и незаметно никак нельзя. И пока потенциальный грабитель будет колдовать над вашим чемоданом, кто-то обязательно это заметит и поднимет тревогу.

Код на чемодане нужен еще и для того, чтобы из него нельзя было просто быстро вытащить приглянувшуюся грабителю вещь. Например, представьте себе такую ситуацию: вы едете в поезде и смотрите фильм на планшете, но необходимо срочно отлучиться. Вы встаете, кладете планшет в чемодан и удаляетесь. Если за вами ведется наблюдение, то человек, может в ваше отсутствие быстро открыть багаж, просунуть туда руку и вытащить ваш девайс. Все, вещь украдена, а следов нет. А вот если на чемодане будет замок, то грабителю придется помочиться изрядно, чтобы достать добычу.

Еще одна ситуация. Очень часто люди просто путают чемоданы. Особенно часто это происходит в момент выдачи багажа в самолетах. И не странно: все устали, все хотят домой (или быстрее добраться до гостей), а вот едет вроде ваш чемодан, схватили и побежали. И тут дома ждет сюрприз: а чемодан-то не ваш. Первый признак чужого чемодана – это неправильный пароль от кодового замка. Ок, вы возвращаетесь в аэропорт, встречаетесь с другим пассажиром и отдаете ему сумку. Как понять, что вы отдали чемодан в правильные руки? Легко: пароль от замка подходит.

Кодовый замок не защитит вас от всех неудач, которые могут случиться с вашей сумкой, но как минимум уровень безопасности багажа вы значительно поднимете.

Виды кодовых замков на чемоданах

Существует несколько разновидностей замков для чемоданов. Это:

  1. Навесные замки. Особенностью таких устройств является то, что вы можете полностью их отсоединить от элементов фиксации, проще говоря – снять с одного чемодана и использовать повторно уже на другом.
    Возможность многократного использования на любом виде багажа и является их главным преимуществом. Что же касается надежности такого замка, то здесь все зависит от стоимости модели. Большинство навесных замков можно сломать обычными плоскогубцами, просто перекусив ими элемент фиксации на чемодане. От такого варварства вас может уберечь покупка замка, в котором сама дужка будет изготовлена не из гибкого троса, а, например, из стали.
  2. Навесные стальные замки. Эти модели немного более надежные и крепкие. Да. При желании их также можно открыть варварским методом при помощи двух ключей, однако сделать это быстро никак не получится.
  3. Итегрированные (встроенные) замки. Большинство чемоданов в наше время уже оснащены внутренним замком, который изначально предусмотрен в той или иной модели сумки. Они могут быть интегрированы как в боковую, так и в верхнюю панель чемодана. Такой замок вы, конечно, снять не сможете. Главным его преимуществом является отсутствие необходимости покупать что-либо дополнительно. Если говорить о прочности, то такие замки достаточно хорошо защитят багаж от недоброжелателей.


По типу закрытия, как правило, все замки делятся на два типа – кодовые и ключные.

Первые открываются с помощью защитной комбинации, которая состоит чаще из 3-х, реже из 4-х цифр. Заводская кодировка практически всех кодовых замков одинаковая. Это три нуля.

Ключные замки – это, как вы, наверное, уже догадались из названия, устройства, открывающиеся с помощью ключа, который идет в комплекте с чемоданом. Каждый из них может быть, как интегрированным, так и навесным.

Замок TSA на чемодане – это особый вид замков, который был разработан совершенно недавно. Принцип работы устройства с TSA системой довольно прост и мало чем отличается от обычного замка. Разница лишь в том, что в TSA присутствует отверстие для универсального ключа. Такие замки могут быть как встроенными, так и навесными, и могут открываться с помощью кодовой комбинации или ключа.

Отличительной чертой является символ в виде красного ромба, который Вы можете найти на любом TSA.

Замок TSA был создан после терактов в США в 2001 году. Служба TSA (Transportation Security Administration – Американская Ассоциация по безопасности на транспорте) сканирует багаж каждого пассажира перед погрузкой его на борт самолета. При возникновении необходимости сотрудники службы открывают произвольно выбранный багаж для более детального осмотра.

Отличительная черта TSA – это специальный значок в виде красного ромба, который позволяет легко отличить такой замок от любого другого.

Если багаж оснащен замком TSA, при необходимости досмотра таможенные службы откроют его универсальным мастер-ключом, не сбивая код и не повреждая чемодан. В настоящее время универсальные ключи от замков TSA широко используются. Если багаж оснащен замками, не утвержденными TSA, они, при необходимости, будут взломаны для получения доступа.


Обратите внимание, что универсальный ключ не входит в комплект чемодана, он находится только у сотрудников таможенных служб безопасности

США, Канады, Великобритании и Израиля. К слову, список этих стран с каждым годом растет.

Согласие самого пассажира на эту процедуру не требуется – при получении багажа он просто получит уведомление о том, что чемодан был досмотрен. При этом служба безопасности не несет ответственности за сохранность вещей или порчу вашего багажа. К слову, все зависит от порядочности досмотрщика.

Совершенно очевидно, что это нововведение вызвало массу недовольства среди пассажиров, тем более что подобная система также постепенно вводится в аэропортах всех стран Евросоюза.

Как работает кодовый замок на чемодане: конструкция

Кодовый замок крепится к чемодану, как правило, при помощи двух или более винтов, которые вы можете обнаружить с обратной стороны вашей сумки под внутренней обшивкой.

Конструкция состоит из корпуса, обычно он выполнена из цветного пластика в тон вашего чемодана, на которую крепится само устройство, и крышки. Последнюю можно легко при необходимости снять при помощи тонкой отвертки или медицинского скальпеля.

Когда вы откроете замок, то увидите:

  • наружную крышку устройства;
  • три или четыре колесика, в зависимости от количества настраиваемых цифр. Они специально по конструкции подпружинены таким образом, чтобы крышка не смещалась;
  • на каждом колесе есть паз, через который проходят штоки замка;
  • пружину, которая отвечает за работу наружной кнопки;
  • шток замка и задвижки, держащие бегунки молнии.
Кодовый замок на чемодане устроен таким образом, что его нельзя легко разобрать, не сняв предварительно с чемодана.


Когда все пазы замка находятся на одной оси, т.е. код установлен правильно, тогда при нажатии на кнопку, шток замка может спокойно пройти через отверстия и поднять задвижки, которые держат бегунки молнии сумки. В противном случае шток упрется в цельную часть цифрового колесика и открыть сумку не получится.

Если вы по какой-то там своей причине забыли код на замке, то чемодан можно открыть именно варварским методом. Вы снимаете замок с сумки, это можно сделать при помощи отвертки. Открываете его крышку, вручную выставляете пазы на своей место и смотрите код.

Если есть подозрение, что ваш замок уже кто-то открывал, можете провести простой визуальный осмотр устройства. Как правильно, при варварском вскрытии на замке остаются царапины или загибы пластика. Их можно легко обнаружить невооруженным глазом. Именно по этой причине все транспортные компании рекомендуют аккуратно обращаться с собственным замком, так как при необходимости можно будет доказать, что кто-то посторонний рылся в вашей сумке без вашего на то согласия.

Как пользоваться кодовым замком на чемодане: инструкция

Как правило все замки на чемодане с молнией работают приблизительно по одной программе. В различных моделях практически нет ничего отличающегося. Поэтому мы приведем единый алгоритм действий.

  1. Если вы только что купили чемодан, то на нем сейчас предварительно установлены стандартные значения чисел – «0-0-0».
  2. Далее ищем кнопку. Нажимаем на нее и в этот момент бегунки должны отщелкнуться, если они были заправлены в замок. Или просто замок откроется.
  3. Нажмите кнопку еще разок и в таком положении установите каждую цифру на ваш выбор.
  4. Новый код установлен.
  5. Запомните или запишите новый код.
Здесь нужно запомнить одно правило. При установке кода впервые, проверьте несколько раз его исправность. Не заправляйте бегунки молнии сразу. Если замок работает, только тогда можно им пользоваться.

Чтобы закрыть чемодан, нужно просто завести бегунки молнии в пазы замка. Дальше перевести рычаги с цифрами на любые другие значения, кроме кода открытия. Замок защелкнут.


Есть еще один вариант замков со вспомогательным рычагом. Им пользуется следующим образом:

  1. Надавите на большую кнопку, расположенную сбоку, на ней обычно присутствует надпись PUSH или нажмите.
  2. Убедитесь, что бегунки молнии выскочили из замка. Проверьте, чтобы изначальная комбинация на колесиках с цифрами соответствовала трем нулям.
  3. Найдите небольшую кнопочку-углубление. Как правило она находится с внутренней стороны плашки, т.е. с того боку, где вставляются бегунки.
  4. Возьмите что-нибудь острое, например, карандаш или зубочистку и нажмите на эту кнопочку. Если она запала внутрь, то убирайте карандаш и приступайте к следующему пункту. Если нет, тогда держите кнопку в нажатом положении.
  5. Набирайте на колесиках свою комбинацию цифр, например, 1-2-3.
  6. Последний шаг: нажмите большую кнопку PUSH (если кнопка была утоплена) или уберите карандаш (если вы самостоятельно держали кнопку в нажатом положении).


Особенности различных брендов

Теперь пару слов о производителях замков для дорожных сумок, портфелей и чемоданов.

Samsonite

Это достаточно известная фирма на российском рынке. Она была открыта в 1910 году в США. Сегодня Samsonite занимается производством чемоданов и сумок высшего качества с единственной целью: создавать прочные и надежные товары для удовлетворения потребностей путешественников и не только. Замки этой фирмы вы можете найти в самой разной стоимостной категории. Однако, как мы уже упоминали выше, лучше всего брать стальные замки, которые сложно поддаются вскрытию.

Redmond

Этот класс замков является достаточно надежным. При этом качество изделий, если верить отзывам, соответствует всем европейским стандартам. Компания проводит жесточайший контроль на всех этапах производства, от выбора сырья до упаковки готового изделия. Конкуренция на рынке не позволяет допускать оплошности, будь то некачественно крышка корпуса или неровное крепление замка.

Baudet

Каталог этой компании насчитывает огромное количество сумок и замков на самый разный вкус и кошелек. Ассортимент, конечно, радует, но стоит смотреть не на самые дешевые модели при выборе. Лучше один раз найти для себя хорошую сумку с замком из стали, чем после каждой поездки бежать в магазин за новым чемоданом.

Напоследок хочется сказать, что безопасность вашего багажа зависит только от вас. Никто ни за что ответственности не несет. Перед поездкой всегда проверяйте, находятся ли у вас в сумке запрещенные вещи. Эта проверка повысит вероятность того, что вашу сумку не будут досматривать лишний раз. Упакуйте все жидкие средства в специальные косметички или пакеты. Этот шаг предотвратит разливание шампуней и прочих жидкостей на ваши вещи, и вам не придется вскрывать сумку в транспорте лишний раз, выставляя содержимое на всеобщее обозрение. Чемоданы перед поездкой лучше всегда упаковывать пленкой, особенно если у вас трансферный перелет. Не стоит экономить на замке чемодана, пусть лучше будет, чем не будет. Всегда обозначайте свой чемодан какой-либо издалека заметной деталью. Это может быть старый галстук либо платок, который покажет постороннему лицу, что это не его сумка. Так вероятность того, что вы вернетесь домой со своим багажом, повышается.

Парад прохождений — Кэрол Ридс. Девушка-детектив. Проклятие Босха / Bosch’s Damnation: Carol Reed Mystery

Прохождение актуально для всех версий игры

Управление

Это деcятая игра из серии приключений Кэрол Рид от шведской компании MDNA-Games. В русской локализации эта игра не издавалась.

Эта игра, как и все остальные игры серии, выполнена в редкой технике слайд-шоу на основе реальных фотографий. Во время игры мы имеем возможность оказаться в реальных ландшафтах и интерьерах шведского города Норрчепинга. И это первая игра, в которой мы имеем возможность увидеть Норрчепинг зимой.

Управление игрой предельно просто. Все действия выполняются с помощью мыши. В верхней части окна находится инвентарь. Меню игры вызывается правой кнопкой. Там можно сохранить игру, загрузить сохраненную игру и выйти из игры. В начале игры можно пройти небольшой обучающий курс по управлению игрой. В игре имеется детализированная система подсказок, которая делает данное прохождение практически бессмысленным.

В данном прохождении указан только минимум действий, которые необходимы для прохождения игры. Настоятельно рекомендуется тщательно осматривать все локации и предметы не только для того, чтобы ничего не пропустить, но и для того чтобы увидеть множество красивых и интересных вещей и видов. Также, в данном прохождении , не даны подробные инструкции по перемещению в пределах локаций и между локациями. Предполагается, что играющий легко справляется с этой задачей.

Квартира Кэрол

Игра традиционно начинается в квартире Кэрол. Можно посмотреть на пряничные домики, стоящие на подоконнике. После этого оборачиваемся, идем к двери и берем телефон, лежащий на стуле. Выходим в коридор, идем к двери в гостиную и получаем СМС от Джоржда Пампнера, который хочет о чем-то поговорить и назначает встречу. Не будем терять время.

Джордж Пампнер

Джордж сообщает о своем беспокойстве о судьбе семьи Штирнгранатов, которая некоторое время назад покинула страну и до сих пор не вернулась. Он предлагает осмотреть их дом. Возможно, это даст какие-то намеки на то, что случилось.

Дом Штирнгранатов

Идем вперед и налево, в комнату. Идем к камину. Открываем шкатулку, которая стоит на каминной полке, и вынимаем ключ. Выходим из комнаты. Можно попробовать ключ на замок запертой двери напротив, но он не подойдет. Поворачиваемся налево, проходим вперед, направо и вперед до конца длинного коридора. Поворачиваемся направо, дергаем запертую дверь и используем на нее ключ. На кухне поворачиваемся направо, открываем шкаф и берем с полки тонкие плоскогубцы.

Выходим с кухни и открываем дверь напротив. Это что-то типа кладовки. До верхней полки шкафа пока не добраться, а остальное нас не интересует.

Возвращаемся в прихожую и поднимаемся на второй этаж. Поворачиваемся налево и осматриваем странную скульптуру, стоящую на полке. Внутри нее лежит что-то металлическое, но рукой это не достать. Используем тонкие плоскогубцы и достаем еще один ключ.

Поворачиваемся направо, идем в комнату, проходим ее насквозь, следующую тоже, и оказываемся в детской. Поворачиваемся направо и видим розовый игрушечный детский шкаф. Заглядываем в него и берем мини-фонарик.

Возвращаемся к полке со скульптурой. Теперь поворачиваемся от нее налево, идем вперед, к небольшой лесенке на чердак, поворачиваемся налево и осматриваем странный замок, который пока не можем открыть.

Спускаемся на первый этаж. Поворачиваемся два раза направо, идем вперед и поворачиваемся направо к запертой двери. Используем на замок ключ, а потом используем фонарик на темноту. Берем лежащий на полке бумажник, достаем из него записку. Пароль к сайту Gameboomers нас не интересует, поэтому запоминаем сочетание линий: / — | \.

Поднимаемся на второй этаж и идем к двери на чердак. Прорези на замке напоминают линии, которые мы видели на записке. Поворачиваем скважины замка в той же последовательности: правая нижняя, левая верхняя, левая нижняя, правая верхняя. Поворачиваемся направо и берем стремянку. Поворачиваемся направо еще раз и идем вперед. Поворачиваемся налево и осматриваем картонную коробку, лежащую на тумбочке. Извлекаем из нее рисунок со странными символами.

Спускаемся на первый этаж и направляемся в кладовку в конце длинного коридора. Входим в кладовку, используем стремянку на шкаф и поднимаемся по ней. Берем железную коробку и видим на ней знакомый уже рисунок. Нажимаем правую верхнюю кнопку (да-да, она на рисунке не обозначена). Теперь нажимаем последовательно кнопки, обозначенные на рисунке: правая нижняя, левая нижняя, левая верхняя. Достаем из коробки сверток и распаковываем его. Переворачиваем картину и читаем посвящение от Карин. Возвращаем картину на место. Нужно узнать, что это за комната Мартина.

Джордж Пампнер

Говорим с Джорджем. Оказывается, Мартин снимал комнату у него. Джордж предлагает осмотреть комнату.

Комната Мартина

Поворачиваемся направо и видим картонную коробку, которая заменяет тумбочку. Берем вскрытый конверт, достаем из него и читаем письмо от представителя «Туристического центра Норрчепинга». В нем упоминается проект подсветки Кровавого водопада. Возможно, Стина знает, где он находится. Кобура, которая лежит в этой же коробке, пуста.

Оборачиваемся к шкафу, открываем его, но ничего интересного там нет. Поворачиваемся к окну, проходим вперед и поворачиваемся направо, к кровати. Берем деревянную шкатулку у дальней ножки кровати. К сожалению, мы не знаем, в каком порядке нужно нажимать разноцветные кнопки.

Магазин Стины

Поговорив со Стиной, узнаем, что Кэрол когда-то уже доводилось бывать на Кровавом водопаде (А именно, в игре «Цвет смерти» — «Colour of Murder». Прим. авт.), который находится в Индустриальном парке.

Индустриальный парк

Идем вперед, переходим мостик и поворачиваем налево. Идем по металлическим мосткам, проходим через металлическую калитку, поворачиваем направо, идем по заснеженным мосткам дальше и поворачиваемся налево. Кэрол говорит, что никаких особенных цветов в водопаде не видит. Поворачиваемся налево, спускаемся по лесенке, еще раз поворачиваемся налево и осматриваем то ли ящик, то ли лавочку. Что-то там лежит в снегу. Берем USB-флешку. Может быть, на ней найдется какая-нибудь информация?

Квартира Кэрол

Еще не очень поздний вечер, а на улице уже совсем темно. Следуем в гостиную и используем флешку на ноутбук. Из презентации узнаем, в какое время можно увидеть цветную подсветку водопада. Придется прогуляться к водопаду еще раз.

Индустриальный парк

Снова идем к водопаду. На этот раз подсветка включена и Кэрол делает фотографию. Возвращаемся обратно, и Кэрол жалуется на усталость. Пора спать.

Квартира Кэрол

Отправляемся в спальню и ложимся спать. Наутро Кэрол полна сил продолжить расследование.

Комната Мартина

Приближаемся к кровати, берем шкатулку с цветными кнопками. В инвентаре сверяемся с фотографией Кровавого водопада. Последовательность цветов подсветки: черный, синий, красный, желтый. В такой последовательности и нажимаем кнопки. Читаем контракт, который лежит в шкатулке.

Закрываем шкатулку и получаем СМС от Джорджа, который сообщает о том, что семья Штирнгранатов нашлась. На этом заканчивается первая часть игры.

Дача Кэрол

Встаем из гамака и сразу же оборачиваемся к нему. Берем лежащий в гамаке ключ. Направляемся к домику и пытаемся открыть дверь – она заперта. Используем на замок ключ – его заклинивает. Нужна какая-то смазка.

Магазин Стины

Стина показывает заметку о том, что было найдено тело Мартина Йенсена. Всплывает еще одно имя – Мальте Штирнгранат. Видимо, дело, связанное с внезапным исчезновением семьи Штирнгранатов зимой еще не закрыто. Из разговора со Стиной узнаем пару фактов о Мальте Штирнгранате.

Амбар

Сначала обходим амбар справа и идем к полуразрушенному домику. Заходим в него и берем стоящие у стены грабли. Возвращаемся к амбару и заходим в него. На земле справа от опрокинутой тележки берем коробочку. Это порошок для снятия отпечатков пальцев. Наверное, полицейские забыли его тут, когда осматривали место преступления.

Поворачиваемся налево и направляемся к двери. Проходим в соседнее помещение. Проходим вперед, поворачиваемся налево и берем лежащую у стены лестницу.

Возвращаемся в большое помещение, где лежит тележка, поворачиваемся к стене с дверью и ставим к ней лестницу. Поднимаемся на сеновал и смотрим на пол перед собой, туда, где заканчивается сено. Там что-то лежит, но Кэрол не может это достать. Используем грабли на предмет, и он проваливается в дырку в полу.

Спускаемся и снова идем в соседнее помещение. Напротив того места, где мы взяли лестницу, поворачиваемся направо и смотрим на пол рядом с мешком с опилками. Подбираем бумажник. Открываем бумажник и узнаем адрес музея Мальте Штирнграната.

Джордж Пампнер

Из разговора с Джорджем узнаем о некоей Монике и читаем письмо от нее. Просим разрешение еще раз осмотреть комнату Мартина и получаем его.

Комната Мартина

Открываем шкаф и осматриваем одежду Мартина. Находим записку с адресом Моники.

Моника

Из разговора узнаем, что Моника была приемной матерью Мартина. Узнаем, что Мартин работал в церковном музее и занимался разработкой компьютерной игры.

Церковный музей

Во дворе поворачиваемся налево и движемся к двери с пандусом. Дверь заперта. Осматриваем кодовый замок. 4 кнопки на клавиатуре заметно грязнее остальных. Методом перебора находим код 6910.

Проходим вперед и идем в зал справа. Поворачиваемся налево и осматриваем большую фотографию, висящую на стене. Из сопроводительной надписи узнаем о школьном музее.

Выходим из зала с фотографией, пересекаем зал со шпилем и входим в зал, где на стене висит картина Иеронима Босха. Осматриваем картину. Это пока ничего нам не дает, но позже нужно будет к ней вернуться.

Кроме того, в этом зале можно осмотреть доску с номерами псалмов, висящую справа от кафедры. Она тоже потом еще понадобится.

Возвращаемся к входу в музей и по пути осматриваем стойку ресепшена. На верхней полке лежит игральный кубик. Осматриваем его со всех сторон, и Кэрол делает фотографию всех граней. Рядом с кубиком лежит желтый стикер, на котором написано: «Новый код для школьного музея».

Школьный музей

Нас опять ждет кодовый замок. Сверяемся с фотографией кубика в инвентаре и замечаем, что одна красная точка стоит на грани 6, две красных точки – на грани 3, три красных точки – на грани 4, а четыре красных точки – на грани 5. Путем несложных рассуждений получаем код 6345.

Поворачиваемся направо и примечаем в дальней комнате холодильник. Держим курс на него. Поворачиваемся направо и видим под столом мусорное ведро. Какой квестоман не знает, что мусорное ведро – это ценный источник информации? Осматриваем его и извлекаем из ведра недописанную открытку от Мартина к Карин. Из записки узнаем о студии Карин, которая находится где-то поблизости. Вероятно, Джордж должен он ней что-нибудь знать.

Возвращаемся к входу, поворачиваемся направо, идем вперед и заходим в класс слева. Поворачиваемся налево и осматриваем таблицу цифр и счеты. Пока нам это ничего не дает, но потом нужно будет сюда вернуться.

Студия Карин

Проходим вперед по коридору и входим в дверь слева. Поворачиваемся налево и осматриваем нижнюю полку с инструментами. Берем дырокол. Поворачиваемся два раза направо, к компьютерному столу, и смотрим на фотографию пирамиды, видимо той, где похоронен Мальте Штирнгранат.

Поворачиваемся налево и подходим к столу. На столе ничего полезного нет. Поворачиваемся направо и осматриваем полку, на которой лежат всякие блокноты и папки. Берем с полки и читаем записку Мартина и заметку о фабрике «Кузница звука». Надо будет туда наведаться и поискать диктофон Мартина.

Поворачиваемся от стола налево и осматриваем небольшую полочку, на которой лежит шкатулка. Берем шкатулку. Знакомые циферки. Некоторые из них заменены звездочками. Шкатулку нам пока не открыть.

Кузница звука

Идем два раза вперед и поворачиваемся налево. Осматриваем паллету с мусором. Берем масленку. Поворачиваемся направо, идем один раз вперед и поворачиваемся налево. Проходим в офис, расписанный граффити, поворачиваемся налево и осматриваем столик с какими-то огромными шестеренками. Берем диктофон и выходим из офиса. Поворачиваемся налево, движемся вперед, налево, вперед и налево. Пытаемся открыть дверь с разбитым стеклом, но ее заклинило. Выходим.

Музей Мальте Штирнграната

Пора собрать информацию о загадочном Мальте. Проходим вперед, в часовню, поворачиваемся налево и читаем листовки, лежащие на столике под образом св. Георгия.

Выходим из часовни и поднимаемся на второй этаж. Идем вперед и налево, в следующий зал. Осматриваем фотографию на стене, рядом с часами. Поворачиваемся налево и идем в следующий зал. Поворачиваемся налево и видим лежащую на стуле книгу. Подходим, берем, читаем. Из книги узнаем координаты пирамиды, в которой похоронен Мальте.

Еще раз поворачиваемся налево и читаем лежащий на сундуке буклет, посвященный Стену Йоханссону, брату Мальте Штирнграната. Поворачиваемся направо, выходим через дверь и спускаемся на первый этаж.

Поворачиваемся налево и видим, что дверь, которая раньше была заперта (на ней висела записка о переоформлении зала), теперь открыта. Входим. Поворачиваемся направо, берем и читаем буклет, посвященный Пику Йоханссона.

Пик Йоханссона

Читаем информационный щит, посвященный лестнице, и поднимаемся по ней. Поворачиваем налево и идем по дороге два раза вперед (впереди по курсу увидим лавочку). Поворачиваемся три раза налево или направо. Осматриваем некое произведение искусства под маленьким навесом. Что это такое мы пока не знаем, но запомним на всякий случай сочетание цифр: 2 5 0 4.

Поворачиваемся обратно к лавочке и делаем шаг вперед. Поворачиваем направо и следуем по дороге, обозначенной знаком «Движение запрещено» (желтый круг с красной каймой). Поворачиваем налево и идем два раза вниз по дороге. Поворачиваемся налево и видим две скульптуры, одна из которых изображает мужчину, а другая – женщину. На земле рядом с «мужчиной» лежит буклет. Берем, читаем. Особое внимание уделяем фотографии Микаэля. У него в руке магнитная карта с четырьмя (это важно!) отверстиями. Из этого же буклета узнаем, что за произведение мы видели по дороге.

Поворачиваемся направо и идем дальше вниз по дороге (3 раза). Поворачиваемся направо, к лавке, и берем магнитную карту. В карте всего три отверстия. Чтобы сделать ее похожей на карту Микаэля, в инвентаре используем дырокол на карту.

Направляемся к Ковчегу. Используем карту на замок. Отверстия сработали, теперь нужно ввести код. Вводим 2504.

Входим в Ковчег, поворачиваемся налево и читаем аннотацию на стене. Узнаем о церкви св. Марии.

Церковь св. Марии

Входим в портик церкви. Читаем информационную табличку рядом с дверью. Поворачиваемся налево и приближаемся к столику с брошюрами. Берем брошюру и читаем краткий экскурс в историю церкви. Закрываем брошюру и получаем СМС от Йонаса. Обязательно с ним встретимся, только немного погодя. Отходим от столика, поворачиваемся направо и идем по центральному проходу церкви.

Подходим к алтарю, поворачиваемся налево и идем в ризницу. Поворачиваемся направо и приближаемся к столу. Берем и читаем брошюру с историей Стена Йоханссона. Из нее узнаем о кладбище автомобилей. Обязательно нужно посмотреть на фотографию машины Стена.

Выходим из ризницы, и идем по центральному проходу один раз в сторону выхода. Поворачиваемся направо и входим в боковую комнату. Поворачиваемся направо и видим копию второй половины картины Босха. Позже она нам еще понадобится. А пока пора встретиться с Йонасом.


  • Страница 1 из 2
    • Страница 1
    • Страница 2

How-To: Изготовление комбинированного дверного замка с RGB-подсветкой (часть 1)


Часть 2 можно найти здесь

Установка индивидуально разработанного электронного замка в вашем помещении кажется компьютерным правом прохода. Для нашего последнего рабочего пространства мы решили отказаться от скучной клавиатуры с цифрами и создать специальную клавиатуру с RGB-подсветкой, работающую на Arduino. Вместо ввода цифр ваш пароль представляет собой уникальный набор цветов. В сегодняшнем How-To мы покажем вам, как создать свой собственный, и дадим вам код, чтобы все это заработало.


Базовый дизайн клавиатуры RGB взят из клона Monome от [JMG] на базе Arduino. Он использовал Arduino и мультиплексировал RGB-светодиоды с несколькими цифровыми потенциометрами, чтобы создать клавиатуру для смешивания цветов. Поскольку мы не могли поместить полную клавиатуру 4×4 в стандартную настенную коробку с двумя постами, мы сократили дизайн до матрицы 2×4. Это значительно снижает затраты на создание клавиатуры и делает код намного легче для восприятия.

Чтобы создать собственную RGB-клавиатуру, вам потребуется следующее:

  • Электрический дверной замок (Smarthome.com)
  • Дверная ручка с замком (в любом хозяйственном магазине)
  • Arduino или совместимый клон (Sparkfun, adafruit и другие)
  • 1 Транзистор TIP120
  • 1 1N4001 диод
  • 10 диодов 1N4148
  • 4 транзистора 2n2222
  • 1 Клавиатура в стиле Monome (Sparkfun Electronics)
  • 1 Плата клавиатуры (Sparkfun Electronics)
  • 8 светодиодов RGB (Sparkfun Electronics)
  • 1 7805 регулятор напряжения
  • 4 резистора 100 Ом
  • 2 резистора 150 Ом
  • 8 резисторов 1 кОм


Для надежного запирания и отпирания двери заказали электрозащёлку. Мы оценили его как открытую коробку от Smarthome.com. Это блок постоянного тока на 12 В, разработанный специально для коммерческих дверных замков Schlage. Край ответной планки слегка утоплен от монтажной пластины, поэтому с некоторыми замками она может не работать. Он имеет более тонкий корпус, чем неутопленная версия, что позволит нам вырезать меньшее, но более глубокое отверстие в дверной раме. Без питания защелка остается запертой, удерживая запорную дверь закрытой. Когда на катушку подается 12 вольт, защелка отключается, позволяя открыть дверь. Для сборки прототипа вам пока не нужно покупать страйк; вы можете использовать светодиод и резистор, чтобы указать состояние дверного замка для проверки вашего кода.


Клавиатура состоит из двух отдельных схем, которые физически перекрываются. Входная цепь представляет собой простую клавиатурную матрицу. Чтобы прочитать каждое нажатие кнопки, Arduino переводит одну входную линию клавиатуры в высокий уровень и проверяет напряжение на четырех выходных линиях по порядку. Диоды на печатной плате предотвращают обратную связь между строками и столбцами.


Светодиоды RGB зажигаются через совершенно отдельный набор цепей. Яркость каждого ряда светодиодов одинакового цвета регулируется цифровым потенциометром. Цифровой потенциометр работает так же, как обычный потенциометр, но управляется цифровым способом с помощью Arduino. При этом каждый столбец светодиодов активируется отдельным транзистором. При быстром изменении сопротивления и переходе по столбцам каждый светодиод будет управляться индивидуально.


Схема дверного замка довольно проста. Поскольку он содержит катушку, мы будем обращаться с ней как с катушкой шагового двигателя и использовать транзистор TIP120 для питания. Когда питание отключается от катушки, разрушающееся магнитное поле создает ток внутри катушки. Чтобы предотвратить перегорание TIP120, мы добавим диод, чтобы справляться с выбросами, вызванными пробоем поля. Обновление

: [Triffid] указал, что диод лучше размещать параллельно катушке, чтобы справляться с переходными выбросами. Он прав, но здешняя трасса отлично работает уже несколько месяцев, так что в любом случае у вас все будет хорошо.


Следы кнопок выглядели немного сложными для травления дома, поэтому мы заказали эту плату, которую Sparkfun производит для своих клавиатур. Sparkfun любезно предоставляет макет этих клавиш в своей библиотеке eagle, так что вы можете сделать свою собственную печатную плату, если хотите. Для надежности вы, вероятно, захотите, чтобы он производился в промышленных масштабах. Плата на самом деле не была предназначена для разрушения, но после просмотра дорожек и переходных отверстий мы решили, что можем обойтись обрезкой пары рядов платы.


Аккуратно распиливаем доску посередине ленточной пилой. Если вы присмотритесь, то увидите, что некоторые переходные отверстия были разрезаны пополам. (В крайнем случае может подойти резак для бумаги.) Не забудьте надеть маску, чтобы пыль не попала в легкие.


Разрезать подушечку для кнопок намного проще. На подушечках есть предварительно нанесенные линии, которые нужно просто быстро разделить острым ножом или ножницами.


Для новой более короткой печатной платы требуется всего несколько деталей: несколько диодов 1N4148 и светодиоды RGB. Шелкография на плате указывает направление и положение диодов и светодиодов.


После того, как вы припаяете диоды 1n4148, отрежьте их как можно ближе к печатной плате. Такие фрезы с плоской головкой работают очень хорошо. Клавиатура будет находиться на этой стороне платы, и мы хотим убедиться, что она может располагаться как можно ровнее.


Установите светодиоды в направлении, указанном на шелкографии. Осторожно вдавите их в доску, пока они не будут вставлены вот так. Если вы позволите им торчать слишком высоко, они будут мешать нажатию кнопок клавиатуры.


После того, как вы припаяете все светодиоды, закрепите их заподлицо. Затем вам нужно будет добавить кабель к перемычке от клавиатуры к интерфейсной плате, которую мы создадим. Мы использовали старую проводку CAT-5. Поскольку каждая ось платы имеет восемь контактов, она идеально подходит для данного приложения.


Каждый светодиод RGB имеет три светодиода внутри упаковки. Они имеют общую клемму и имеют один выход. Поскольку у них разные характеристики — требования к яркости, току и напряжению, мы потратили некоторое время на тестирование различных комбинаций. Мы даже убили пару невинных светодиодов за 2 доллара только для вас. Эй, два других цвета все еще можно использовать…


После некоторых экспериментов нам удалось найти правильную комбинацию для создания довольно белого света. Требования будут различаться в зависимости от производителя, но для светодиодов Sparkfun мы обнаружили, что пара резисторов на 100 Ом и один резистор на 150 Ом довольно хорошо смешивают красный, зеленый и синий цвета.


Комбинация цветов бросалась в глаза, пока мы не приложили клавиатуру к светодиоду, чтобы еще раз проверить наши результаты. В реальной жизни вы можете увидеть некоторые плавные линии от смещения каждого светодиода, но это все равно выглядит великолепно.


Схема состоит из множества компонентов, но ее довольно легко собрать. Мы разобьем все по разделам, чтобы упростить задачу. Вы можете скачать все схемы, файлы проекта Eagle и код для Arduino здесь.


Цифровой потенциометр имеет шесть выходов. Каждый из них будет питать ряд красных, зеленых или синих светодиодов через резистор согласования цветов. Подключение цифрового потенциометра взято непосредственно из этого руководства. Вы можете прочитать его, если вам нужна дополнительная информация, или использовать нашу быструю версию:

  • Подключите контакты 3, 6, 10, 13, 16, 21 и 24 AD5206 к 5В.
  • Соедините контакты 1, 4, 9, 12, 15, 18, 19 и 22 с землей.
  • Подключите контакт 5 потенциометра к контакту 10 Arduino
  • Подключите контакт 7 потенциометра к контакту 11 Arduino
  • Подключите контакт 8 потенциометра к контакту 13 Arduino

Возьмите четыре резистора по 100 Ом и два резистора по 150 Ом. Разместите их на макетной плате в ряд так, чтобы каждый конец находился на отдельной шине. (Проще всего через центр платы) Подсоедините шесть выводов светодиодов от клавиатуры к одному концу каждого резистора — красный получает 150, а синий и зеленый — 100. Вот порядок подключения, который мы использовали.

  • RED3 к резистору 150 Ом к контакту 14 потенциометра
  • ЗЕЛЕНЫЙ3 к резистору 100 Ом к контакту 11 потенциометра
  • СИНИЙ3 к резистору 100 Ом к контакту 2 потенциометра
  • RED4 к резистору 150 Ом к контакту 23 потенциометра
  • ЗЕЛЕНЫЙ4 к резистору 100 Ом к контакту 20 потенциометра
  • СИНИЙ4 к резистору 100 Ом к контакту 17 потенциометра


Для заземления шин светодиодов мы будем использовать четыре транзистора 2N2222. Arduino будет запускать каждый транзистор отдельно через резистор 1 кОм. Коллектор каждого транзистора подключается к линии заземления клавиатуры. Эмиттер каждого транзистора соединен с землей. Четыре линии выбора транзисторов подключаются к контактам Arduino 0, 1, 2 и 3. Да, они помечены как «Аналоговый вход», но это не имеет значения.


Матрица клавишных переключателей состоит из четырех столбцов и двух строк. Каждый из четырех столбцов получает подтягивающий резистор. Мы использовали резисторы 1 кОм для R11, R12, R13 и R14; один вывод подключается к колонкам, а другой заземляется.

Контакты 2 и 3 платы Arduino должны быть подключены к двум незаземленным линиям, обозначенным на плате SWITCh4 и SWITCh5 (5 и 6 на схеме).

Контакты Arduino 6, 7, 8 и 9 должны подключаться к четырем выходным линиям, обозначенным SWT-GND1, SWT-GND2, SWT-GND3 и SWT-GND4 (1-4 на схеме).


Окончательная версия платы требует входа постоянного тока 12 В для управления дверным замком. Мы добавили 7805, чтобы понизить 12 В до 5 В для Arduino. Вам не нужно это для версии прототипа, если вы не хотите протестировать ударник. Arduino имеет встроенный регулятор, но 7805 дешевы и помогают снизить нагрузку на встроенный регулятор Arduino. Для разработки кода мы просто подключили светодиод с резистором к выходной линии, которая будет управлять дверным замком.


После того, как все подключено к макетной плате, пришло время все проверить. Если повезет, вскоре вы будете вознаграждены пульсирующим светящимся изображением нескольких светодиодов RGB под вашими нежными пальцами.


Запрограммировать Arduino совсем несложно. Просто скачайте программное обеспечение для вашей ОС здесь. Теперь следуйте руководству по началу работы, чтобы заставить программное обеспечение Arduino общаться с платой Arduino. Когда вам понравится демонстрация мигания светодиодов, вернитесь сюда и начните работу с клавиатурой.


После того, как вы настроили и протестировали Arduino, пришло время протестировать ваш прототип. Загрузите код button_test отсюда. Вставьте его в новый скетч и загрузите в Arduino. Нажмите кнопку последовательной консоли, и вы должны начать видеть точки, накапливающиеся в окне. Если вы нажмете кнопку на панели, Arduino должен вывести сообщение на консоль и переключить состояние выхода блокировки.


После того, как ваши кнопки будут протестированы, вы, вероятно, захотите опробовать свои светодиоды. Возьмите подпрограмму RGB_light_fade с той же страницы и загрузите ее в свой Arduino. Вас должны угостить милым световым шоу. Это наша любимая демонстрация, потому что она действительно демонстрирует возможности смешивания цветов цифрового потенциометра.


Когда ваши светодиоды и кнопки работают, вы можете получить код блокировки row_entry_pad_meffect из того же места и загрузить его. Теперь клавиатура должна начать мигать синими кнопками в режиме ожидания. При нажатии клавиш клавиши меняют цвет. При вводе правильного цветового кода панель будет мигать зеленым цветом и отпирать дверь на 10 секунд. Если вы превысите лимит счетчика, он будет мигать красным в течение 30 секунд.


В следующий раз мы покажем вам, как сделать постоянную версию клавиатуры, пройти код для Arduino, сделать печатную плату, вырезать нестандартную настенную пластину и установить защелку замка.

Головоломки для взлома замков Atomic Heart: Как взломать все типы замков

При покупке по ссылкам на нашем сайте мы можем получать партнерскую комиссию. Вот как это работает.

(Изображение предоставлено: Focus Interactive)

Есть несколько головоломок со взломом «Атомного сердца», которые вам нужно будет часто решать, чтобы добраться до новых областей, от замков со щелчком пальца до замков с кодовой комбинацией. Вы найдете много таких синих и красных запирающих устройств по всему Atomic Heart, блокирующих как обязательные комнаты, связанные с сюжетом, так и необязательные области или ярлыки, обычно содержащие какую-то добычу — часто чертежи предметов — так что стоит разгадать каждый найденный замок-головоломку (и , если вам нужны дополнительные советы по атомному сердцу, мы можем вам помочь). Тем не менее, есть несколько типов модулей замков-головоломок, которые могут появиться на этих устройствах, а позже в игре вы даже можете найти замки с несколькими модулями. Вот как решать головоломки со взломом «Атомного сердца», а также несколько советов по их быстрому решению.

Замки-защелки Atomic Heart

Сканер P-3

(Изображение предоставлено Focus Entertainment)

Убедитесь, что вы также знаете, как использовать сканер Atomic Heart, так как это жизненно важная часть технологии 

Чтобы разблокировать Atomic Heart устройств, которые требуют, чтобы P-3 щелкнул пальцами во время вращающегося красного индикатора, вам нужно нажать X для PlayStation или A для Xbox, когда загорится красный индикатор рядом с булавкой . Сделайте это для всех штифтов на замке, и вы деактивируете его, что позволит вам прогрессировать. Я советую фокусироваться на одном свете за раз, поэтому выберите любой из них, а затем дождитесь идеального момента, когда свет станет красным, чтобы щелкнуть пальцами, вместо того, чтобы пытаться следовать за красным светом вокруг. Повторите это для всех остальных штифтов, чтобы легко пройти через замок.

(Изображение предоставлено Focus Interactive)

Имейте в виду, что скорость важна, поскольку у вас есть ограниченное время до сброса блокировки, хотя неудача не имеет никаких последствий, поэтому просто попробуйте еще раз. Каждая булавка, которую вы успешно активируете, также заставляет красный свет менять направление и двигаться быстрее, поэтому активировать последующие булавки становится сложнее с более строгим временем. Щелчок по уже активированной булавке также деактивирует ее, отменяя ваш прогресс.

Подходящие замки цвета Atomic Heart

Еще один тип замков в Atomic Heart — это замок соответствующего цвета. В этой задаче вы с вращаете несколько цветных точек по кругу так, чтобы они совпадали с огнями того же цвета на внешнем кольце . У вас также есть раздел в нижней части внутреннего круга, который позволяет вам изменить порядок трех позиций в круге.

(Изображение предоставлено Focus Interactive)

Лучшее, что можно сделать для этих замков, — повернуть внутренний круг так, чтобы хотя бы один из цветных огней совпал, а затем посмотреть, насколько далеки другие цветные огни от их правильного позиции. Зная это, вы можете вращать внутренний круг и использовать секцию внизу, чтобы менять местами источники света, пока они не окажутся в правильных местах относительно друг друга. Затем поверните фонари обратно в исходное положение, чтобы открыть замок.

Белые кодовые замки Atomic Heart

Эти кодовые замки Atomic Heart состоят из белого модуля, покрытого кнопками с подсветкой, хотя они довольно редки, поэтому вы не увидите их часто. Чтобы разблокировать механизм, вам нужно найти правильную комбинацию огней, чтобы нажать — порядок и положение здесь важны, но, как и в случае с другими замками, неправильный ответ не имеет последствий, поэтому вы можете попробовать еще раз.

(Изображение предоставлено Focus Interactive)

Однако правильную комбинацию нужно найти в мире, чтобы не пришлось переборщить. Обыщите комнаты и помещения рядом с замком, чтобы найти рисунок с правильным кодом. Это будет выглядеть как круг со стрелкой внутри, указывающей точный путь кнопок и порядок, в котором вам нужно нажимать их, чтобы открыть замок. Попробуйте поискать комбинацию в разбросанных документах, страницах, досках и стенах, и как только вы ее найдете, запомните комбинацию кнопок и введите ее в запирающее устройство. Впервые вы столкнетесь с этим, когда вам нужно будет решить главную загадку станции «Атомное сердце», чтобы попасть в офис станции канатной дороги для сюжета, но через несколько часов вы найдете дополнительный код двери «Атомное сердце ВДНХ».

Получите лучшие игровые предложения, обзоры, советы по продуктам, конкурсы, новости об играх, которые нельзя пропустить, и многое другое!

Свяжитесь со мной, чтобы сообщить о новостях и предложениях других брендов Future.

alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *