Site Loader

Как скопировать или расширить массив? ▷➡️ Творческая остановка ▷➡️

2 Чтение Мин

Как скопировать или расширить массив? Статья, которую мы будем разрабатывать, предназначена для копирования или расширения массивов. Процесс содержит ряд информации, который должен быть хорошо объяснен для лучшего понимания читателя и пользователей, особенно когда речь идет о приложении для программирования.

Индекс

  • 1 Расширение и копирование массива
  • 2 Альтернативная информация о расширении и копировании массивов
  • 3 Расширение массива с помощью нового массива
    • 3.1 Шаги для расширения или копирования массива в Arduino
  • 4 Заключение

Расширение и копирование массива

В целях большего знания мы должны упомянуть, что массивы становятся тонким набором данных с аналогичным содержанием. В отличие от так называемых массивов привести к стандартному или фиксированному размеру, что касается длины, ее нельзя изменять после ее создания. Сказанное выше подстроено под то, что массивы хранятся в памяти, как своеобразные блоки данных.

Одна из возможностей, которую имеет сам пользователь, состоит в том, чтобы заранее определить размер, чтобы быть уверенным в том, что объем памяти который требуется и который доступен в качестве альтернативы. Для этого мы увидим в статье различные способы решения длины массивов по умолчанию.

Альтернативная информация о расширении и копировании массивов

На этом этапе мы сначала увидим, что произойдет, когда мы попытаемся вставить компоненты в массиве, без лишнего пробела. Элементы обычно вставляются в массив путем обращения к индексу. Поэтому, когда мы пытаемся вставить элемент в заполненный массив, возникает исключение ArrayIndexOutOfBoundsException.

Расширение массива с помощью нового массива

В качестве возможного решения для размер массива или увеличение, осуществляется с помощью матрицы большего размера, и в этом случае необходимо будет выполнить некоторые конкретные шаги, которые мы объясним ниже:

Шаги для расширения или копирования массива в Arduino

Вы также можете использовать переменную счетчика для отслеживания количество компонентов, вставленных в массив. Это будет до тех пор, пока эти числа имеют одинаковую длину, новый массив может быть создан с размером, превышающим исходный размер массива.

После предыдущего шага произойдет перенос всех элементов исходного массива в новый массив, даже достигнув наличие альтернативного места для любых других данных. Процесс будет повторяться в случае получения новых данных и для них нет лишнего места.

Заключение

Как заметил читатель, есть некоторые важные шаги в программировании, которые необходимо применить для расширения и копирования так называемого массива Arduino. В этой статье мы постарались сделать концепции как можно более ясными, чтобы пользователи и читатели могли получить более четкое представление о каждой из определенных здесь тем.

Точно так же мы всегда хотели, чтобы статьи, которые мы разрабатываем, служили поддержка и помощь читателямсвязанные с его центральной темой. По этой причине мы еще раз надеемся, что эта работа выполнила ту же цель и служит вспомогательным руководством в передаваемых здесь знаниях.

Авторская учебная программа по информатике для 5-11 классов:

Программа

Общие сведения

Программа предназначена для 5-11 классов с углубленным изучением программирования (профильный уровень).

«Согласовано» — заведующая кабинетом информатики СПбГАППО Петухова Е.В., 03.10.2003.

«Согласовано» — методист по информатике НМЦ Центрального района Санкт-Петербурга Курова И.А., 01.09.2008.

5 класс (68 часов)

Техника безопасности. Информатика и информация. Информационные процессы: хранение, обработка и передача информации. Компьютер как устройство обработки информации. Основные устройства.

Включение и выключение компьютера. Использование клавиатуры и мыши. Рабочий стол Windows. Запуск программ. Окна в Windows. Файлы и папки. Свойства файлов. Типы файлов. Поиск файла по адресу. Понятие о локальной сети. Способы запуска программ.

Графический редактор

Paint. Рисование от руки. Геометрические фигуры. Текстовые надписи на рисунке. Работа с фрагментами. Преобразования. Моделирование объемных фигур.

Простейший текстовый редактор. Удаление и вставка символов. Правила набора текста. Редактирование текста. Создание и сохранение текстового файла. Форматирование текста. Свойства шрифта и абзацев. Буфер обмена. Вставка рисунков в документ из коллекции клипов, из файла и через буфер обмена.

Вычисления на компьютере. История развития средств счета. Программа Калькулятор. Совместное использование программ Калькулятор

и Блокнот.

Алгоритмы и исполнители. Виды алгоритмов. Исполнитель Робот. Линейные алгоритмы. Цикл повтори. Вложенные циклы. Циклы с условием (пока). Разветвляющиеся алгоритмы. Переменные и их использование. Вычислительные задачи. Процедуры. Процедуры c параметрами.

Программа PowerPoint. Презентации. Анимация.

6 класс (68 часов)

Единицы измерения количества информации.

Устройство компьютера. Системный блок. Процессор и память. Внешняя память (диски, дискеты, флэш-карты). Внешние устройства компьютера. Дискеты и работа с ними. Форматирование дискет. Справочная система

Windows (поиск информации о форматировании).

Работа с файлами в программе Проводник. Ярлыки. Поиск файлов.

Редактор Word. Составные документы. Фигурные заголовки WordArt. Буквица. Колонтитулы. Таблицы. Списки. Автофигуры. Копирование экрана (скриншоты).

Исполнитель Черепаха. Система координат. Графические команды. Линейные алгоритмы. Циклические алгоритмы. Процедуры как вспомогательные алгоритмы. Вычислительные задачи.

Оператор вывода. Ввод данных. Диалоговые программы. Циклические вычисления.

Понятие о сети Интернет. Службы Интернет. Гипертекст. Служба WWW. Файловые архивы. Электронная почта. Копирование информации с Web-страниц в другие приложения. Поиск информации в Интернет. Поисковые машины.

Презентации с несколькими слайдами. Выполнение проекта (рекламный ролик).

7 класс (68 часов)

Задачи на определение количества информации.

Системный блок компьютера. Внешняя память компьютера. Устройства ввода информации. Устройства вывода информации. Устройства мультимедиа.

Программное обеспечение. Прикладные программы. Правовая охрана программ и данных. Операционные системы. Файловая система. Сжатие файлов. Программы-архиваторы. Компьютерные вирусы и борьба с ними. Инструментальные средства. Языки программирования.

Введение в программирование. Алгоритм и программа. Трансляция. Вывод сообщений на экран. Целочисленные переменные. Оператор присваивания. Вещественные переменные. Форматный вывод. Ввод данных с клавиатуры. Отладка программ. Ручная прокрутка.

Условный оператор. Сложные условия. Логические операции.

Цикл со счетчиком. Цикл с условием.

Графические примитивы. Применение циклов в графике. Случайные и псевдослучайные числа.

Подпрограммы-процедуры. Подпрограммы-функции.

Принципы анимации. Анимация движения. Моделирование отскока от стены. Управление объектом с помощью клавиатуры.

Презентации PowerPoint. Гиперссылки. Управляющие кнопки. Выполнение проекта.

8 класс (68 часов)

Системы счисления. Римская система. Двоичная, восьмеричная и шестнадцатеричная системы счисления.

Перевод в другие системы, арифметические действия.

Язык как способ представления информации. Двоичное кодирование. Кодирование чисел. Кодирование символов (ASCII, UNICODE). Кодирование рисунков. Растровый и векторный способы кодирования. Кодирование звука.

Структуры данных (массивы, матрицы, графы, списки, деревья). Понятие о массивах. Ввод и вывод. Поиск минимального элемента в массиве. Перестановка элементов массива. Линейный поиск в массиве. Формирование массива по условию. Сортировка массивов. Метод пузырька. Массивы в процедурах и функциях.

Работа с данными в текстовых файлах. Обработка массива в файле. Обработка массивов неизвестного размера.

Символьные строки. Посимвольная обработка строк. Функции для работы с символьными строками. Поиск в символьных строках.

Матрицы.

Составные документы. Внедрение формул и диаграмм.

Понятие об электронных таблицах. Формулы. Ссылки (абсолютные, относительные). Оформление таблиц. Диаграммы и графики.

Интерактивные презентации. Выполнение проекта.

9 класс (68 часов)

Информация и управление. Обратная связь. Информационные ресурсы общества. Информационная безопасность, этика, право.

Основы логики высказываний. Булева алгебра. Логические операции НЕ, И, ИЛИ, исключающее ИЛИ, импликация, эквиваленция. Таблицы истинности. Диаграммы Эйлера-Вена. Законы алгебры логики. Упрощение логических выражений. Синтез логических выражений. Логические устройства компьютера (триггер, регистр, сумматор).

Системный блок компьютера. Внешняя память компьютера. Устройства ввода информации. Устройства вывода информации. Устройства мультимедиа.

Компьютерные сети. Протоколы. Локальные сети. Сетевые средства Windows. Глобальная сеть Интернет. Службы Интернет. Электронная почта. Форумы. Общение в реальном времени. Нетикет. Электронная коммерция.

Моделирование как метод познания. Формализация. Виды моделей. Использование моделей в практической деятельности человека. Этапы моделирования.

Электронные таблицы. Построение графиков функций. Подбор параметра. Решение уравнений. Оптимизация. Логические функции.

Методы проектирования программ

(«сверху вниз» и «снизу вверх»). Структурное программирование. Моделирование вращения. Использование массивов для моделирования. Моделирование кипения воды.

Построение и разметка осей координат. Построение графика функции. Численное решение уравнений. Метод деления отрезка пополам. Штриховка замкнутой области. Вычисление площади фигуры. Методы прямоугольников и трапеций. Метод Монте-Карло. Оформление программной документации.

Понятие базы данных и СУБД. Типы информационных систем. Табличные БД: основные понятия (поле, запись, ключ, типы данных). Работа с таблицей. Сортировка, поиск, фильтрация. Создание БД. Конструктор таблиц. Запросы.

10 класс (136 часов)

Информация и информационные процессы. Кодирование информации. Основы алгебры логики. История и перспективы развития вычислительной техники.

Архитектура компьютеров. Принципы фон Неймана. Магистрально-модульный принцип построения ПК. Системный блок. Внутренняя и внешняя память. Внешние устройства. Получение информации о компьютере.

Компьютерная арифметика. Хранение в памяти целых чисел. Арифметические и битовые операции. Маски. Хранение в памяти вещественных чисел. Выполнение арифметических операций с нормализованными числами.

Компьтерные сети. Протоколы. Локальные сети. Технология «клиент-сервер». Сеть Интернет. Адресация в сети Интернет. Сетевые средства Windows. Службы и протоколы сети Интернет. Электронная почта. Форумы. Общение в реальном времени. Нетикет. Электронная коммерция.

Программное обеспечение. Правовая охрана программ и данных. Операционные системы. Файловая система. Имена файлов. Маски. Начальная загрузка компьютера. Базовая система ввода-вывода (BIOS). Настройка Windows. Панель управления. Инсталляция программ. Дисковые утилиты.

Алгоритм и его свойства. Структура программы. Вывод на экран. Переменные. Типы данных. Оператор присваивания. Арифметические выражения. Условный оператор. Сложные условия. Цикл со счетчиком. Цикл с условием. Циклы с постусловием. Множественный выбор. Графические примитивы. Использование циклов в графике. Штриховка области. Случайные и псевдослучайные числа. Метод Монте-Карло.

Графики функций. Процедуры. Рекурсия. Рекурсивные фигуры. Анимация. Управление клавишами. Моделирование вращения. Подпрограммы-функции. Логические функции.

Массивы. Ввод и вывод. Заполнение случайными числами. Поиск минимального элемента в массиве. Сортировка массивов. Методы пузырька и вставки. Быстрая сортировка. Поиск в массиве (линейный, двоичный). Массивы в процедурах и функциях. Символьные строки. Функции для работы с символьными строками. Рекурсивный перебор. Сочетания. Перестановки. Матрицы. Операции с матрицами. Работа с текстовыми файлами. Обработка массивов из файла. Обработка текстовых файлов.

Электронные таблицы. Оптимизация. Оптимизация по нескольким параметрам. Оптимизация с ограничениями. Статистические расчеты. Прогнозирование. Тренды. Восстановление зависимостей по экспериментальным данным. Работа с датами и данными типа «время». Моделирование физических процессов. Дискретизация. Моделирование экологических систем. Списки (базы данных). Группировка данных. Формы. Макросы.

Сложные документы. Внедрение объектов. Закладки и поля. Гиперссылки и перекрестные ссылки. Колонтитулы. Стили. Оглавление. Верстка текста в несколько колонок. Макросы.

11 класс (136 часов)

Информация и информационные процессы. Формулы Хартли и Шеннона. Кодирование информации. Информационные процессы как основа управления. Информационная деятельность и информационная культура человека. Информационное общество.

Создание Web-публикаций. Типы Web-страниц. Гипертекст. Структура Web-страницы. Оформление текста. Редактирование готовой Web-страницы. Гиперссылки. Списки. Вставка рисунков. Таблицы. Фреймы. Организация связей между страницами. Построение Web-сайтов.

Целочисленные алгоритмы. Алгоритм Евклида. Решето Эратосфена. Целочисленная оптимизация. Задача коммивояжера. Сложность алгоритмов. Случайный поиск. Многоразрядные целые числа.

Численные методы. Решение уравнений. Метод итераций. Метод Ньютона (касательных). Вычисление интеграла и длины кривой. Оптимизация методом «золотого сечения». Методы оптимизации функций нескольких переменных (обзор).

Базы данных. Виды информационных систем. Табличные БД. Поля и записи. Ключ. Иерархические БД. Сетевые БД. Реляционные базы данных. Нормализация. Поиск в базах данных. Индексы.

Введение в СУБД Access. Таблицы. Фильтрация, поиск, сортировка. Создание и редактирование таблиц. Конструктор таблиц. Формы. Макросы. Запросы. Вычисляемые поля. Запросы с параметрами. Отчеты. Конструктор отчетов. Сложные формы и отчеты.

Анимация в среде Flash. Знакомство со средой Flash-анимации. Контуры. Заливки. Перо. Покадровая анимация. Геометрические фигуры. Фигуры с настройкой. Фильтры. Анимация формы. Многослойные документы. Текст и звук. Слои-маски. Символы. Анимация движения. Движение по направляющим. Вложенная анимация. Знакомство с ActionScript. Управление проигрыванием. Свойства и события клипа. Работа с мышью и клавиатурой. Одномерное движение. Движение на плоскости. Столкновения объектов.

3D-моделирование в Gmax. Простейшие объекты. Операции с объектами. Логические операции. Сплайны. Лофтинг. Текст. Модификаторы. Сеточные модели. Работа с полигонами. Материалы. Рендеринг. Анимация.

Динамические массивы. Выделение памяти. Динамические матрицы.

Понятие структуры. Простейшие операции. Файловые операции со структурами. Сортировка структур с помощью указателей.

Связанный список. Операции со связанным списком. Двусвязный список. Циклические списки. Стек. Системный стек. Реализация с помощью массива и списка. Очередь. Дек. Реализация с помощью массива.

Графы. Основные понятия. Задача Прима-Краскала. Поиск кратчайших путей в графе. Задача коммивояжера. Задачи, решаемые с помощью графов (обзор). Деревья. Свойства деревьев. Реализация деревьев. Деревья поиска. Синтаксический разбор с помощью деревьев. Постфиксная и префиксная формы записи арифметических выражений. Дерево игр. Выигрышная стратегия.

Программирование в среде RAD. Понятие объекта. Свойства и методы. Инкапсуляция. Наследование. Полиморфизм.

Программы, основанные на событиях. Среда RAD (Visual Studio, Delphi). Основные идеи и приемы работы. Использование стандартных компонентов. Графические возможности. Обработка событий клавиатуры и мыши. Программа из нескольких модулей.

Об использовании массивов в Arduino IDE

Об использовании массивов в Arduino IDE

Обзор
Массивы — очень полезные структуры, которые можно использовать в Arduino. Массив подобен группе переменных, к которым все обращаются, используя приходящее имя. Массивы полезны при работе с данными, к которым необходимо систематически обращаться и изменять.

При сравнении массивов с переменными обе можно рассматривать как коробку. Переменная — это одно поле с именем. В коробку можно положить одну вещь. И вы можете заменить то, что находится в коробке, на что-то другое. Массив похож на коробку с множеством отсеков. Коробка по-прежнему имеет только одно имя, но все отсеки пронумерованы…

Создание массивов
Всякий раз, когда мы создаем переменную, мы присваиваем тип данных и имя и, возможно, значение этому типу данных, например.

байт data_value = 10;

байт input_value;

Это удобно для одиночных значений, но плохо для групп значений или значений, которые каким-то образом связаны друг с другом. Мы можем использовать массивы, которые в основном представляют собой «группы» переменных. Мы можем думать о массивах как о переменной с переменными внутри нее.

Массив может иметь любой тип данных, например. целое число, число с плавающей запятой, байт. Массив может иметь только один тип данных для каждой переменной, хранящейся внутри него. Массив имеет заданную длину значений, то есть количество переменных, которые хранятся внутри него.

Массив обозначается квадратными скобками ‘[‘ и ‘]’. Чтобы создать массив, нам нужно указать ему тип данных, имя и предопределенную длину ИЛИ содержимое данных, например.

байт data_values[ ] = {21, 35, 52, 11, 89};

байт input_values[20];

Массив data_values ​​содержит пять чисел (21, 25, 52, 11 и 89). Массив input_values ​​не содержит данных (т.е. все нули), но имеет место для 20 байт.

Массивы должны создаваться в начале кода при определении других переменных. Каждый раз при создании массива используется эквивалентный объем оперативной памяти. Это связано с тем, что создание массива буквально выделяет этот объем памяти в ОЗУ для массива. Teensy и Arduino имеют около 2 КБ ОЗУ

Каждая точка данных в массиве называется «элементом». Например в массиве:

byte data_values[ ] = {21, 35, 52, 11, 89};

Каждое из чисел 21, 35, 52, 11, 89 является элементом массива data_values.

Массив проиндексирован — каждый элемент в массиве имеет порядковый номер, начиная с индекса 0 для самого первого элемента в массиве.

Например, в массиве:

byte data_values[ ] = {21, 35, 52, 11, 89};

Элемент 0 в настоящее время содержит значение 21. Элемент 1 в настоящее время содержит значение 35. Элемент 2 в настоящее время содержит значение 52 и так далее. Чтобы получить доступ к элементу массива, мы можем использовать индекс для доступа к этому элементу массива.

Для записи в переменную элемента массива:
имя_массива[индекс] = x;

Для чтения из элемента массива:
y = имя_массива[индекс];

Например, рассмотрим следующий массив:
byte data_values[ ] = {21, 35, 52, 11, 89};

Когда-нибудь записать в элемент 1 (который в настоящее время содержит значение 21):
data_values[0] = 23; // теперь элемент 1 содержит 23

Чтобы прочитать элемент 1 в переменную:
data = data_values[0];
// теперь мы получили элемент 1 в переменную «данные»

Примеры

Пример массива: запись данных сигнала в ЦАП.

Пример массива: чтение 4 кнопок и отправка MIDI-нот для каждой кнопки.

Новое сообщение Старый пост Главная

Подписаться на: Комментарии к записи (Atom)

Введение в C++

❮ Предыдущая Далее ❯


Что такое C++?

C++ — это кроссплатформенный язык, который можно использовать для создания высокопроизводительных приложений.

C++ был разработан Бьерном Страуструпом как расширение языка C.

C++ предоставляет программистам высокий уровень контроля над системными ресурсами и памятью.

Язык был обновлен 4 раза в 2011, 2014, 2017 и 2020 годах до C++11, C++14, C++17, C++20.


Зачем использовать C++

C++ — один из самых популярных языков программирования в мире.

C++ можно найти в современных операционных системах, графических интерфейсах пользователя и встроенных системах.

C++ — это объектно-ориентированный язык программирования, обеспечивающий четкую структуру программ и позволяющий повторно использовать код, что снижает затраты на разработку.

C++ является переносимым и может использоваться для разработки приложений, которые можно адаптировать для различных платформ.

C++ — это интересно и легко учиться!

Поскольку C++ близок к C, C# и Java, программисты могут легко перейти на C++ или наоборот.


Разница между C и C++

C++ был разработан как расширение C, и оба языка имеют почти одинаковый синтаксис.

Основное различие между C и C++ заключается в том, что C++ поддерживает классы и объекты, а C — нет.


Начало работы

Этот учебник научит вас основам C++.

Опыт программирования не обязателен.

Начать »


❮ Назад Далее ❯


НОВИНКА

Мы только что запустили
Видео W3Schools

Узнать

ВЫБОР ЦВЕТА
КОД ИГРЫ

Играть в игру




Top Tutorials
Учебник HTML
Учебник CSS
Учебник JavaScript
Учебник How To
Учебник SQL
Учебник Python
Учебник W3. CSS
Учебник Bootstrap
Учебник PHP
Учебник Java
Учебник по C++
Учебник по jQuery

Основные ссылки
HTML Reference
CSS Reference
JavaScript Reference
SQL Reference
Python Reference
W3.CSS Reference
Bootstrap Reference
PHP Reference
HTML Colors
Java Reference
Angular Reference
jQuery Reference

Top9 Examples Примеры HTML

Примеры CSS
Примеры JavaScript
Примеры инструкций
Примеры SQL
Примеры Python
Примеры W3.CSS
Примеры Bootstrap
Примеры PHP
Примеры Java
Примеры XML
Примеры jQuery


FORUM | О

W3Schools оптимизирован для обучения и обучения. Примеры могут быть упрощены для улучшения чтения и обучения. Учебники, ссылки и примеры постоянно пересматриваются, чтобы избежать ошибок, но мы не можем гарантировать полную правильность всего содержания.

alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *