Билл Браун концерт Lineage 2 в Москве с оркестром
Официальная страница артиста на русском языке.
Серый кардинал американской музыкальной индустрии Билл Браун, перу которого принадлежат саундтреки к популярным сериалам, фильмам и видеоиграм, снова посетит Россию. Дирижер и композитор вернется с обновленной симфонической программой по мотивам культовой видеоигры Lineage II. В этот раз выступление Брауна пройдет в сопровождении расширенного состава оркестра и хора Cinema and Game Music Orchestra, а в программу войдут новые эпические, завораживающие композиции из игры, под которые проходят баталии в виртуальных королевствах Адена и Элмора.
Перейти к мероприятию
Билл Браун (США)
Биография
Дата рождения: 1969
Выдающийся композитор, продюсер, обладатель музыкальных наград и номинаций BAFTA, Golden Reel Awards, ITVA, BMI известен нестандартным подходом к созданию динамичных оркестровок, способных поднять дух своим геройским настроем и хорошенько пощекотать нервы слушателей. Страсть Билла Брауна к музыке тесно связана с его интересом к изучению передовых технологий создания и обработки звука. Разработчики видеоигр регулярно доверяют ему бета-тестирование новой музыки и элементов саунд-дизайна, а представители киноиндустрии обращаются за экспертными советами по созданию саундтреков. Многочисленные же премии лишний раз подтверждают — Билл Браун обладает природным талантом к созданию захватывающей сложной оркестровой музыки, которая сочетает в себе приключенческий дух с нагнетающей атмосферой триллера.
Все началось с культового шутера «Quake II» в 1997 году, для которого выпускник престижного Колледжа Беркли сочинил несколько музыкальных тем. Тревожные, леденящие душу оркестровки настолько впечатлили геймеров, что молодого композитора спустя год пригласили озвучивать приключенческую игру «Tresspasser» про затерянный мир динозавров. С тех пор Билл Браун выступил автором музыки для многих популярных видеоигр, в числе которых альтернативно-исторический шутер Wolfenstein, военная стратегия «Command & Conquer: Generals» и серия тактических шутеров «Rainbow Six» и «Ghost Recon» по мотивам шпионских романов писателя Тома Клэнси. Широкую же известность композитор получил за эпическое музыкальное сопровождение к «Lineage 2», одной из самых совершенных игр в истории жанра MMORPG.
Репертуар Билла Брауна — это далеко не только саундтреки к видеоиграм, но и к художественным фильмам, среди которых спортивная драма «Каждое воскресенье» Оливера Стоуна, байопик «Али» с Уилл Смитом в главной роли, девять сезонов детективного сериала «CSI: Место преступления Нью-Йорк» и многосерийный фантастический боевик «Доминион». Имя композитора мелькает также в титрах мелодрамы «Транзит» Джошуа Колдуэлла, громкая премьера которой состоялась на Международном кинофестивале в Сиэтле в 2014 году. Кроме создания саундтреков Билл также пишет авторскую музыку. Его альбомы Dreamstate (2018) и Beautiful Ghost (2019), объединившие звучание акустических инструментов и синтезаторов, стали для композитора своего рода целебной медитацией в непростой жизненный период.
Когда умерла Lineage 2. Обзор. История обновлений. Статистика — Алексей Чернов на DTF
2348 просмотров
На протяжении многих лет игроки lineage 2 спорят друг с другом какое обновление было самым популярным за всю историю игры и когда произошел тот поворот в не туда, который убил легендарную игру.
Кто-то говорит, что игра умерла в обновлении Ц4, когда появилась эпическая бижутерия, S грейд и герои. И чо все это сделало игроков не равными и заставило многих уйти из нее.
Для кого-то последней капелей стало обновление Камаэль, которое привело в игру совершенно не аутентичную расу. Да еще и сломало баланс.
Трети забили на обновлении Goddess of Destruction, которое полностью изменило игру, разделив ее историю на до и после.
При этом все эти споры всегда строились исключительно на субъективном восприятии людей, которые ни когда не видели общей картины происходящего и тенденций на рынке. И от этого мало кому в голову приходило почему разработчики развивали игру именно так.
Впервые за всю историю таких споров, я попытался наиболее объективно ответить на этот вопрос. Для этого несколько месяцев я собирал статистику по датам открытий и объединений серверов во всем мире, читал официальные сайты, форумы, интервью с разработчиками и новостные ленты игровых ресурсов на разных языках и в итоге обобщил всю информацию в одном видео.
В ролике собрана вся мировая статистика по Lineage 2 с 2003 года по 03.02.2021. Подробно рассмотрим всю историю игры, узнаем какое обновление было наиболее популярным, разберемся почему NCsoft принимали те или иные решения, и когда же всё-таки умерла Lineage II. Представлен обзор всех обновлений L2 Main (Awakening), L2 Classic, L2 Essence (Aden) за период с 2003 по 2021 год.
Буду также благодарен любым комментариям, в том числе и с критикой. На этот ролик потрачено 2 месяца работы и очень хочется, чтобы он не сразу утонул в десятках более популярных на данный момент в комьюнити л2 видео с открытием лутбоксов.
Вот текстовый вариант ролика.
В ролике собрана вся мировая статистика по Lineage 2 с 2003 года по 03.02.2021. Подробно рассмотрим всю историю игры, узнаем какое обновление было наиболее популярным, разберемся почему NCsoft принимали те или иные решения, и когда же всё-таки умерла Lineage II.
Для этого переместимся на шкалу изменения числа оплаченных подписок по годам. Начинается она с момента релиза, но еще на обт в Корее уже было открыто 20 серверов, а на прелюде их число возросло уже до 25. На этой диаграмме разными цветами показано число серверов в каждой стране.
Как всем известно разработчики не планировали выпускать игру на обновлении Прелюд, но стремление опередить blizzard заставило их выпустить сырую версию игры.
Не смотрят на это к моменту установки ц1 число подписок уже приближалось к 900 тысячам. А данное обновление лишь дополняло первоначальные задумки разработчиков и подчеркивало социальную направленность игры, создавая все больше аспектов для конкуренции кланов. Это и новые локации, и замки и кланхоллы. Популярность игры также обеспечивал тот фак, что для многих это была первая 3д игра, да еще и мморпг. Большой скачек популярности также связан с открытием 39 серверов китайской версии и первого евро сервера Теон, с которым связано много теплых воспоминаний игроков СНГ.
К моменту установки Вторых хроник игра уже имела более 1,5 миллионов платных подписчиков. В этом обновлении разработчики пытаются еще больше акцентировать внимание игроков на владении замками, лорды которых с введением системы манора теперь получали большую экономическую выгоду, что делало замки еще более важной частью клановых войн. Новые введенные квесты, локации и боссы также разнообразили игру, при этом, не изменяя ее общей концепции.
В этом обновлении игра достигает пика популярности, а число ее подписчиков переходит отметку в 2 миллиона 100 тысяч человек.
Без учета Тайваньской версии, по которой нет данных вплоть до 2016 года на ц2 уже насчитывалось суммарно 95 серверов в разных странах.
В то же время на мировом рынке появляется главный конкурент world of warcraft, который очень быстро набирает популярность и уже в этом же обновлении некоторые игроки уходят из л2 чтобы попробовать новую ммо от blizzard.
К моменту установки Ц3, число игроков уже снижается до 1 миллиона 800 тысяч. В это же время world of warcraft уже набирает столько же подписчиков. Важно то, что популярность л2 стала снижаться еще до установки ц3, что говорит о том, что не во всем виновато само обновление.
На ц3 в игре появляются катакомбы и некрополи, а также начинается ивент 7 печатей, механика которого еще больше акцентировала внимание кланов на войне за владение замками, а простые игроки получили новые удобные зоны для фарма.
Однако после установки обновления интерес к игре также продолжает снижаться. Во многом это обусловлено беспрецедентными масштабами ботоводства, которые захлестнули китайские сервера, отчего многие игроки стали уходить из игры.
В ц 3 происходят первые объединения серверов в Китае. На диаграмме знаком плюс отмечены открытые в этих хрониках сервера, а знаком минус закрытие. Цветами обозначены разные страны.
Как видно объединения были на столько масштабные, что за 1 обновление было закрыто сразу 25 серверов. Однако новые сервера там также продолжали открываться, также, как и в других версиях.
А так как Китайские сервера составляли почти половину от общего числа, это отразилось и на общемировой статистике.
Четвертые хроники были первым обновлением, когда в Корее не открывались новые сервера. Оно выходит под жестким давлением со стороны warcraft, который уже перехватил инициативу по всему миру. Несмотря на то, что очень многие нововведения этих хроник были задуманы и даже частично реализованы в предыдущих обновлениях по моему мнению разработчики в этом апдейте пытаются максимально подчеркнуть основную идею своей игры, которая заключается в противостоянии кланов. В игре появляется 3 профессия, S грейд, дворянство, олимпиада, герои, переделываются многие рб, вводится эпическая бижутерия, а также многое другое. При этом большая часть нововведений была направлена на то, чтобы еще больше подчеркнуть важность объединения в группы и кланы, хотя и жизнь одиночек также немного облегчили. Это обновление как мне, кажется, выглядело главным и последним козырем НС софт против основного конкурента от blizzard. В этом апдейте все за что любили л2 получило еще большее развитие.
Но при этом число игроков сокращается еще более стремительно. Примерно по 200 тысяч подписчиков каждые 3 месяца. И к моменту установки ц5 число оплаченных подписок упало уже почти вдвое по сравнению с пиковыми значениями, достигнутыми в ц2. И если и искать момент после которого л2 потеряла популярность, то это был он. Но есть ли в ц3 и ц4 что-то отчего л2 могла потерять почти миллион игроков и половину своей популярности?
И тут я хочу задать вопрос, а была ли вообще та л2, действительно такой идеальной игрой, которую все так любили и которую разработчики по мнению многих убивали после интерлюда?
На сырую версию игры в Prelude пришло множетсво игроков вообще не знакомых с подобным жанром, а иногда и вообще с 3д играми, от чего все они естественно испытали восторг. А ведь там не было и половины из того, что обещали разработчики на збт. Там даже не было осад, которые позиционировались главной фишкой игры. Они были на столько тормозными, что их не стали включать до обновления ц1, когда число полигонов в моделях персонажей было уменьшено в 10 раз.
На ц1 появилось действительно много контента, но сама суть игры все также сводилась к многочасовому однообразному убиванию мобов. При этом успех в пвп, где нужно нажимать всего пару кнопок мало зависел от умения игрока и в первую очередь был обусловлен лвлом и эквипом.
Введенная в ц2 система манора, еще больше обогатила сильные кланы и создала огромную инфляцию усилив разницу между топами и простыми игроками.
Когда Хайп вокруг л2 стал утихать, люди уже не удивлялись онлайн играм и потому все недостатки л2 стали еще более заметными. Тем более на рыке уже появился world of warcraft
Дальше разработчики видимо начинают искать причины случившегося. Почему их игроки уходят в другие игры? И действия разработчиков на мой взгляд были полностью логичными. Они видят сильные стороны конкурента и пытаются адаптировать их под свою игру. В обновлении Ц5 заметно упрощается жизнь новичков и соло игроков, перерабатывается система кланов, позволяя им также влиться в политическую жизнь. Разработчики также видят популярность инстанцев в WoW и очевидно механика фарма нового эпика Frintezza является некоторой адаптацией системы инстов из warcraft, в которой от каждого игрока зависит судьба рейда.
И как мы видим на графике после этого обновления скорость падения онлайна действительно существенно снижается. Это заметно по диаграмме, где на ц5 закрытых серверов было всего 2, что можно считать победой по сравнению с 9 в ц4 и 25 в ц3.
Видя эту тенденцию на interlude, разработчики пытаются также следовать этим же принципам в разработке. И главный принцип — это упрощение игры и стремление разнообразить игру простых игроков. Уже делается задел на будущее в плане введения крепостей. То есть еще до интерлюда разработчики понимают, что нужен какой-то контент для мидл кланов, не способных биться за замки. Введение системе теневого оружия существенно упрощает жизнь новичкам, но при этом очень негативно воспринимается старыми игроками. Но и о них не забывают, поэтому вводится новая зона охоты – первообытный остров, за который постоянно воюют топовые кланы.
Общее число серверов в мире на interlude продолжает снижаться и впервые со времен ц1 опускается до 65. Правда Тайваньские сервера тут не учтены из-за отсутствия данных.
Также впервые в истории л2 после обновления сервера в Корее не открывались, а закрывались. Да еще и сразу 2. Причем очевидно, дела были совсем плохи, поскольку недавно открытый сервер был объединён с сервером, распахнувшим двери после релиза игры. Также было закрыто еще 7 китайских серверов. В конце данного обновления число оплаченных в мире подписок впервые снижается до 900 с лишним тысяч. Тем не менее снижение популярности на мой взгляд это лишь продолжение уже сформировавшегося тренда.
Можно ли упрекнуть разработчиков в том, что они начинают упрощать игру? Думаю, нет. Все их действия были логичными в складывающейся обстановке. И сложно сказать, что было бы с игрой, где, начав с 0 догнать тех, кто уже играет невозможно, но при этом весь контент направлен только на топ игроков.
После потери половины подписчиков и трети всех серверов разработчики хотят вернуть интерес игроков введением новой расы. Так в свет выходит обновление Kamael. Причем задумали они ее еще на interlude. Конечно, баланс был настроен так, чтобы за новую расу был смысл ь играть иначе никто бы не стал начинать с 0. Но это полностью сломало баланс.
Наконец заработали крепости, что убирало принцип «все или ничего», предоставив менее сильным кланам собственные боевые цели. Все это дало результаты и впервые за несколько лет число серверов увеличилось, и при этом не был закрыт ни один сервер.
Затем приходит обновление Kamael плюс или Hellbaund. Это еще больше повысило интерес к игре и в Корее открывается еще один сервер, а суммарное число игроков в мире снова достигает отметки в 1 миллион человек. Новый сервер открывается и в европе. Обновление сделано уже в условиях популярности world of warcraft, отчего в нем прослеживается как никогда много попыток адаптировать некоторые аспекты игры от blizzard к реалиям л2. Это и сложная, сюжетно обоснованная цепочка квестов связанная с открытием ХБ и доступом к Белефу и сам фарм этого рб и больший упор на пве составляющую игры.
Однако к концу обновления всплеск активности уже снова снижается и результатом становятся новые объединения. Причем в США закрывается сразу 3 сервера.
Думаю, что после этого НС софт все больше начинает ориентироваться на азиатский чем на американский рынок, что также прослеживается и в визуальных аспектах последующих обновлений.
Если рассматривать серию обновлений Gracia, можно заметить, что разработчики серьезно задумались над привлечением новых игроков и удержанием старых. Была введена система энергии, значительно ускоряющая развитие персонажей, которые проводили мало времени в игре. Также появляются инстансы в виде камалоки и лабиринта бездны. Хотя очень многим это крайне не понравилось, я считаю, что эти нубо инстансы занимали мало игрового времени, но при этом разнообразили игру.
Почему вместо материка Грация мы увидели какие-то семена? Ответ очень прост. В игре, которая потеряла более половины своей аудитории и в которой есть множество проблем уже никто не будет вводить столь грандиозный контент. Тем более, что у НС софт уже стартовал новый проект Айон.
В это же время л2 приходит и в СНГ. Менее чем за месяц были открыты 9 русских серверов.
В то время как на руофф приходили все новые и новые игроки, онлайн новых корейских серверов падает и происходит их объединение.
Далее последовало обновление Эпилог, введение территориальных войн, перенос Закена в инстанс, обновление локаций и в дальнейшем появление Фреи. Многие из нововведений, конечно, очень спорные. Но в то же время понятно, что в 2010 году уже мало кто из новых игроков стал бы восхищаться многочасовым битьем одинаковых мобов как это было в 2003.
И, судя по всему, все было уже на столько плохо, что разработчики решают узнать мнение игроков и сделать игру такой какой они бы хотели ее видеть сами. Так появляется обновление High Five, сделанное в соответствии с просьбами игроков. В целом игра значительно ускорилась и еще больше была упрощена. На High Five сервера не открывались не закрывались.
А дальше произошло то, что многие считают датой смерти л2. С приходом обновления Goddess of Destruction игра полностью изменилась. Была введена 4 профессия, классы объединены в архетипы, появляется множество инстанцев, число человек в пати сокращается до 7, вводится новый эквип и все старые достижения игроков обесцениваются.
Однако это нам, на еще нормально заполненных, и постоянно открывающихся русских серверах казалось, что процветающую игру резко взяли и убили, но в Корее, судя по всему, терять уже было особо не чего.
Заметно, что почти все было направлено на то, чтобы привлечь новых современных игроков. В принципе идея была понятной. На полупустых серверах очень сложно собрать фул пати из 9 человек с нужными профессиями. Это всегда было проблемой даже во времена рассвета. Унификация классов и сокращение членов группы решало эту проблему. Кланы уже давно не собирали столько людей как раньше, отчего все активности нужно было сосредоточить на игре в группе, а не в большом клане. Да и инстансовые Закен, Фринтеза и Фрея видимо понравились многим игрокам отчего разработчики наштамповали еще больше инстов. Правда никакой сложной механики их прохождения так и не придумали.
Тем не менее на этом обновлении было открыто целых 6 серверов и на одного не закрыто. Получается, что новые игроки всё-таки пришли, хотя много старых, конечно, и были потеряны.
Но уже в следующем обновлении было закрыто сразу 9 серверов, столько, как и на ц4. Однако теперь закрывались уже Корейские сервера.
Дальше статистика по обновлениям не столь показательно потому, что с китае сменился локализатор и их обновления совсем перестали совпадать с остальным миром. Но чтобы ответить на вопрос умерла ли л2 после ГоДа можно посмотреть на диаграмму, сформированную по годам.
Тут мы можем увидеть, что в целом никакого резкого сокращения числа серверов до 2014 года не происходило. Но это скорее потому, что их просто не объединяли не смотря на низкий онлайн.
Конечно, разработчики исправили ряд допущенных ими ошибок, но то уже не могло вернуть в игру старых игроков. Тем более что игра все больше начинает быть завязанной на магазине.
Период начала 2010х характеризуется активным внедрением лутбоксов и переходом игр на фри ту плей модель. NCsoft все это уже было многократно протестировано и исследовано на русских серверах, а после установки ГоДа на данную модель переходят и другие локализации. При этом предметы из магазина все больше оказывают влияние на баланс, а затем и полностью меняют весь геймплей, рынок и главное отношение к игре игроков. Тем не менее логично предположить, что для разработчика большие прибыли при полупустых серверах более предпочтительны по сравнению с большим онлайном, мало конвертируемым в деньги. И если очень грубо, то не платежеспособные игроки нужны только для того, чтобы у донаторов оставался интерес к игре. Таким образом уже традиционная для л2 проблема колоссального неравенства игроков с разным онлайном, вместо своего решения, была многократно усилена и переведена в плоскость неравенства денежных вложений в игру.
Другой тенденцией в индустрии, повлиявшей на NCsoft является взрывной рост популярности сессионных игр, что на л2 отражается введением еще большего числа инстанцев, а уже позднее и квестов на фракции. Так игровая сессия фактически разбивалась на несколько отдельных временных отрезков, позволяя игроку оптимизировать время своей активности в течение дня и к тому же значительно разнообразило времяпровождение, которое теперь подразумевало частую смену видов геймплея и посещаемых игровых локаций.
При этом параллельно разработчики прибегают к все той же как в обновлении Камаэль схеме создания хайпа вокруг игры, за счет сначала введения Линдвиора, потом расы Артей, а потом и Фафуриона. Причем именно на этих обновлениях и происходят объединения, но скорее это делалось для того, чтобы игроки вместе с нововведениями еще и почувствовали повышение активности на серверах.
С 2011 число серверов л2 в Корее сокращалось все большими темпами.
В целом можно заметить, что популярность мейн версии игры последние годы только снижается.
Как можно заметить в первом же обновлении классика суммарно было открыто 12 серверов, чего в мейн версии не происходило уже со времен ц1.
Однако уже к следующему обновлению многие игроки понимают, что уже не могут тянуть такой хардкор как 10 лет назад, в результате чего происходят первые объединения.
Разработчики быстро исправляют это в новых апдейтах, в результате чего к обновлению Закен популярность игры в мире достигает своего максимума. В апдейте антарас происходит новое объединение корейских серверов, однако в целом игра сохраняет популярность вплоть до обновления 7 печатей. После которого интерес к игре резко снижается. Тем не менее суммарное число серверов во всех странах даже сейчас остается чуть меньше, чем было после старта проекта, а многие игроки очевидно просто перешли на эссенс.
Тем временем значительный рост индустрии мобильных игр, характерные для нее большие цифры дохода и колоссальная потенциальная аудитория обращают на себя внимание разработчиков л2. Большие силы команды были брошены на л2м, а в компьютерную версии внедряются все больше элементов мобильных игр. Основные активности смещаются на вечернее время, прокачка автоматизируется, а зависимость от живых сопартийцев значительно сокращается. Эти тенденции заметны на всех версиях, но наибольшего развития они достигают на Эссенсе. Где к тому же очевидно найден самый эффективный с точки зрения разработчиков способ монетизации игры.
Если смотреть на статистику серверов этой версии, можно заметить сначала большой хайп, а затем некоторое снижение интереса к игре, которое на мой взгляд связанно с завышенными ожиданиями и крайне скудным контентным наполнением при значительной зависимости от игрового магазина.
Однако обновление Рыцарь Смерти, привнесшее в игру новый класс резко подняло интерес к данной версии. И снова разработчики используют старый прием с новым классом. В результате общее число серверов в этом апдейте удваивается. Не смотрят на то, что в Японской и Тайваньской версиях затем снова наблюдается сокращение числа северов, на ситуацию в целом это не влияет и популярность версии Эссенс в мире растет. А с введением еще одной расы интерес к игре очевидно будет только расти в отличие от мейна и классика. Как результат мы видим смещение фокуса разработчиков именно на эту версию.
Таким образом для разработчиков игра уш точно продолжает жить и ни о какой ее смерти речь не идет, а игроки лишь распределились 3 разным версиям. Причем рост популярности эссенса показывает НС софт в какую сторону нужно развивать игру, как бы нам это не нравилось.
Завершая тему статистики, ответим на вопрос в какой стране л2 была наиболее популярной. На диаграмме указано общее число открытых серверов без учета обьединений, максимальное одновлеменное число серверов и текущее число серверов мейна, классика и эссенса в каждой стране.
По общему числу мейн серверов безоговорочно лидирует Китай с 81 сервером. Причем максимально единовременно там было 45 серверов. Однако и падение популярности игры там тоже наибольшее. На втором месте Корея, а на третьем Россия.
Если сравнивать классическую версию, то лидером тут являются русские сервера. А на втором месте идет Тайвань, где, как и в России на данный момент есть 3 классических сервера.
В России также было больше всех серверов эссенса, однако сейчас их число меньше, чем в Китае и Корее, где есть 9 и 8 серверов соответственно. Обязательно досмотрите до конца.
Такой была история всех версий линейдж 2 на 3 февраля 2021 года.
16-портовый гигабитный коммутатор Easy Smart L2
ТП ссылка
Нет на складе
Код продукта: 8TPTLSG1016DE
Категория Коммутаторы Ethernet
Производитель TP-Link
- 16 портов RJ45 10/100/1000 Мбит/с
- Обеспечивает мониторинг сети, приоритезацию трафика и функции VLAN
- Инновационная энергоэффективная технология снижает выходную мощность до 18 %
- Простая настройка сети в сочетании с подключением по принципу plug-and-play
- Пользовательский веб-интерфейс и утилита управления упрощают настройку
Документ
Описание
TL-SG1016DE/TL-SG1024DE 16-портовый/24-портовый гигабитный коммутатор Easy Smart — это идеальное обновление неуправляемого коммутатора, разработанное для сетей малого и среднего бизнеса, которым требуется простое управление сетью. Сетевые администраторы могут эффективно отслеживать трафик с помощью функций Port Mirroring, Loop Prevention и Cable Diagnostics. Чтобы оптимизировать трафик в вашей бизнес-сети, TL-SG1016DE/TL-SG1024DE предлагает QoS на основе портов и тегов, чтобы трафик, чувствительный к задержкам, перемещался плавно и без джиттера. Кроме того, VLAN на основе портов, тегов и MTU могут повысить безопасность и удовлетворить дополнительные требования к сегментации сети. Более того, благодаря инновационной энергосберегающей технологии TL-SG1016DE/TL-SG1024DE может сэкономить до 40 % энергопотребления, что делает его экологически безопасным решением для вашей бизнес-сети.
Specifications
Lead Time
2
Brand
TP Link
Categories
Networking
Category
Ethernet Switches
Data Rates
10/100/1000/Mbps
Dimensions
284x180x44 мм
Производитель
TP-Link
Количество портов
16 портов
Тип
Коммутаторы Ethernet
ТП ссылка
Нет на складе
Код продукта: 8TPTLSG1016DE
Категория Коммутаторы Ethernet
Производитель TP-Link
- 16 портов RJ45 10/100/1000 Мбит/с
- Обеспечивает мониторинг сети, приоритезацию трафика и функции VLAN
- Инновационная энергоэффективная технология снижает выходную мощность до 18%
- Простая настройка сети в сочетании с подключением по принципу plug-and-play
- Пользовательский веб-интерфейс и утилита управления упрощают настройку
Документ
Описание
TL-SG1016DE/TL-SG1024DE 16-портовый/24-портовый гигабитный коммутатор Easy Smart — это идеальное обновление неуправляемого коммутатора, разработанное для сетей малого и среднего бизнеса, которым требуется простое управление сетью. Сетевые администраторы могут эффективно отслеживать трафик с помощью функций Port Mirroring, Loop Prevention и Cable Diagnostics. Чтобы оптимизировать трафик в вашей бизнес-сети, TL-SG1016DE/TL-SG1024DE предлагает QoS на основе портов и тегов, чтобы трафик, чувствительный к задержкам, перемещался плавно и без джиттера. Кроме того, VLAN на основе портов, тегов и MTU могут повысить безопасность и удовлетворить дополнительные требования к сегментации сети. Более того, благодаря инновационной энергосберегающей технологии TL-SG1016DE/TL-SG1024DE может сэкономить до 40 % энергопотребления, что делает его экологически безопасным решением для вашей бизнес-сети.
Specifications
Lead Time
2
Brand
TP Link
Categories
Networking
Category
Ethernet Switches
Data Rates
10/100/1000/Mbps
Dimensions
284x180x44 мм
Производитель
TP-Link
Количество портов
16 портов
Тип
Коммутаторы Ethernet
404 Не найдено — Серьезное распространение восхождения
перейти к содержанию404
Продолжить покупки
Узнавайте первыми о новых коллекциях и эксклюзивных предложениях.
{%- если has_only_default_variant -%} {%- для опции в options_with_values -%} {% назначить option_index = forloop.index0 %} {% assign option_index_name = ‘option’ | добавить: forloop.index %} {% assign displayStyle = configs.displayStyles[option.name] %} {% assign sortOption = configs.listOrderOptions[option.name] %}
{% если displayStyle == 1 %}
{{ option.name }}- {%- для значения в option.values -%}
{%- присвоить variant_for_value = false -%}
{%-назначить доступно = false -%}
{%- для варианта в product.variants -%}
{%- если вариант[option_index_name] == значение -%}
{%- присвоить variant_for_value = вариант -%}
{%- если вариант.доступен -%}
{%-назначить доступно = true -%}
{%-конец-%}
{%- сломать -%}
{%-конец-%}
{%- конец для -%}
{% присвоить option_value = option. name | добавить: «-» | добавить: значение %}
- {% если enableTooltip %} {{ значение | побег }} {% конец%} {{ ценить }} {%- конец для -%}
{% elsif displayStyle == 2 %}
{{ option.name }}- {%- для значения в option.values -%}
{%- присвоить variant_for_value = false -%}
{%-назначить доступно = false -%}
{%- для варианта в product.variants -%}
{%- если вариант[option_index_name] == значение -%}
{%- присвоить variant_for_value = вариант -%}
{%- если вариант.доступен -%}
{%-назначить доступно = true -%}
{%-конец-%}
{%- сломать -%}
{%-конец-%}
{%- конец для -%}
- {% если enableTooltip %} {{ значение | побег }} {% конец%} {%- конец для -%}
{% elsif displayStyle == 3 или multi_languages == true %}
{{ option. name }}- {%- для значения в option.values -%}
{%- присвоить variant_for_value = false -%}
{%-назначить доступно = false -%}
{%- для варианта в product.variants -%}
{%- если вариант[option_index_name] == значение -%}
{%- присвоить variant_for_value = вариант -%}
{%- если вариант.доступен -%}
{%-назначить доступно = true -%}
{%-конец-%}
{%- сломать -%}
{%-конец-%}
{%- конец для -%}
- {% если enableTooltip %} {{ значение | побег }} {% конец%} {{ ценить }} {%- конец для -%}
{% elsif displayStyle == 4 %}
{{ option.name }}- {% если configs.