Site Loader

Содержание

Kotlin. Массивы

Статья проплачена кошками — всемирно известными производителями котят.

Если статья вам понравилась, то можете поддержать проект.

Свойство indices
val vs var
Конструктор Array()
Класс Arrays
Перевернуть массив: reversedArray()
Перевернуть массив: reverse()
Сортировка элементов массива
Содержится ли элемент в массиве
Подсчитать сумму чисел в массиве
Найти среднее значение чисел в массиве
Найти наибольшее и наименьшее число в массиве
Функция intersect(): найти общие элементы двух массивов
Выбрать случайную строку из массива
shuffle(): Перемешать элементы (Kotlin 1.40)
onEach(): Операция с каждым элементом массива по очереди (Kotlin 1.40)
Двумерные массивы

Рассмотрим работу с массивами в Kotlin, которые являются классами.

Массив можно создать двумя способами — через конструктор Array() или через методы arrayOf(), arrayOfNulls(), emptyArray().

arrayOf()

Создадим массив и получим значение третьего элемента.


val myArray = arrayOf(1, 2, 3, 4, 5)
println(myArray[2])

Узнать длину массива можно при помощи свойства size.


println(myArray.size) // 5

А что случится, если мы добавим в массив строки?


val myArray = arrayOf(1, 2, 3, 4, 5, "зайчик", "вышел", "погулять")
println(myArray[5])

Ничего страшного, у нас получился массив смешанного типа. Всё работает, ничего не ломается.

Если мы хотим строгого поведения и не хотим смешивать разные типы, то используем обобщения.


val myArray = arrayOf<Int>(1, 2, 3, 4, 5) // только числа Integer

Существует также синонимы метода, когда уже в имени содержится подсказка: intArrayOf(), harArrayOf(), booleanArrayOf(), longArrayOf(), shortArrayOf(), byteArrayOf().

Перепишем пример.


val myArray = intArrayOf(1, 2, 3, 4, 5)

Пройтись по элементам массива и узнать значение индекса можно с помощью метода withIndex():


val numbersArray = intArrayOf(1, 2, 3, 4, 5)
for ((index, value) in numbersArray. withIndex()) {
    println("Значение индекса $index равно $value")
}

Свойство indices

У массива есть свойство indices и мы можем переписать пример по другому.


val numbers = intArrayOf(1, 2, 3, 4, 5)
for (index in numbers.indices) {
    println("Значение индекса $index равно ${numbers[index]}")
}

Свойство возвращает интервал Range, который содержит все индексы массива. Это позволяет не выйти за пределы массива и избежать ошибки ArrayIndexOutOfBoundsException.

Но у свойства есть очень интересная особенность. Взгляните на код:


val numbers = intArrayOf(1, 2, 3, 4, 5)
for(index in numbers.indices - 2) {
    println(numbers[index])
}

// 1 2 4 5

Из интервала индексов массива мы убрали третий элемент (отсчёт от 0). И теперь при выводе элементов массива мы не увидим числа 3.

Можно сложить два массива.


val numbers = intArrayOf(1, 2, 3)
val numbers3 = intArrayOf(4, 5, 6)
val foo2 = numbers3 + numbers
println(foo2[5]) // 3

arrayOfNulls()

Для создания массива с заполненными значениями null можно использовать отдельную функцию arrayOfNulls().

Создадим массив с тремя элементами.


val array = arrayOfNulls(3) // [null, null, null]
// равносильно
// arrayOf(null, null, null)

Присвоим значения пустым элементам.


var arr2 = arrayOfNulls<String>(2)
arr2.set(0, "1")
arr2.set(1, "2")

// или
arr2[0] = "1"
arr2[1] = "2"

// получить значения
println(arr2[0]) // или arr2.get(0)
println(arr2[1])

emptyArray()

Создадим пустой массив и заполним его данными.


var arr = emptyArray<String>()
arr += "1"
arr += "2"
arr += "3"
arr += "4"
arr += "5"

val vs var

Нужно уяснить разницу между var и val при работе с массивами.


// Создали новый массив
var myArray = arrayOf(1, 2, 3)

// Это совершенно новый массив
myArray = arrayOf(4, 5)

Фактически мы уничтожили первый массив и создали вместо него второй массив.

Если мы попытаем написать такой же код с использованием val, то компилятор запретит такое действие.


// Создали новый массив
val myArray = arrayOf(1, 2, 3)

// Нельзя. Компилятор не пропустит
myArray = arrayOf(4, 5)

Но при этом вы можете менять значения элементов массива, созданного через val.


val myArray = arrayOf(1, 2)
myArray[0] = 3 // меняем первый элемент массива
myArray[1] = 4 // меняем второй элемент массива

Конструктор Array()

При использовании конструктора нужно указать размер массива в первом параметре и лямбда-выражение во втором.


val myArray = Array(5, { i -> i * 2 })
println(myArray[3])

Мы задали пять элементов и каждый элемент в цикле умножаем на 2. В итоге получим массив чисел 0, 2, 4, 6, 8.

Создадим массив строк от «A» до «Z»


val letters = Array<String>(26) { i -> ('A' + i).toString() }
println(letters. joinToString(""))

Лямбда-выражение принимает индекс элемента массива и возвращает значение, которое будет помещено в массив с этим индексом. Значение вычисляется путём сложения индекса с кодом символа и преобразованием результата в строку.

Можно опустить тип массива и написать Array(26), компилятор самостоятельно определит нужный тип.

Есть отдельные классы для каждого примитивного типа — IntArray, ByteArray, CharArray и т.д.


val zeros = IntArray(3) // первый способ
val zeros = intArrayOf(0, 0, 0) // второй способ при помощи фабричного метода
println(zeros.joinToString())

Можно использовать лямбда-выражение.


val intArray = IntArray(4){i -> i + i}
println(intArray.joinToString())

Класс Arrays

Для вывода значений массива используйте класс Arrays с методом toString(), который вернёт результат в удобном и читаемом виде. Сейчас в Kotlin появилась функция contentToString(), которая является предпочтительным вариантом.


println(Arrays.toString(arr)) // старый способ
println(arr.contentToString()) // рекомендуемый способ

Перебор элементов массива

Обычный перебор через for.


val arr = arrayOf(1, 2, 3, 4, 5)

for (i in arr) {
    println("Значение элемента равно $i")
}

Можно одной строкой через

forEach.


arr.forEach { i -> println("Значение элемента равно $i") }

Если нужна информация не только о значении элемента, но и его индексе, то используем forEachIndexed.


arr.forEachIndexed { index, element ->
    println("$index : $element")
}

// Результат
0 : 1
1 : 2
2 : 3
3 : 4
4 : 5

Перевернуть массив: reversedArray()

Для операции создадим дополнительную переменную для нового массива с перевёрнутыми значениями. Оригинал останется без изменений.


val numbers: IntArray = intArrayOf(1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9)
var reversedArray = numbers.
reversedArray() println(Arrays.toString(reversedArray))

Перевернуть массив: reverse()

Если оригинал массива нам точно не понадобится, то мы можем перевернуть его без создания нового массива.


val numbers: IntArray = intArrayOf(1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9)
numbers.reverse()

println(Arrays.toString(numbers))

Сортировка элементов массива

В Kotlin очень просто сортировать элементы.

Вызываем метод sort(). Мы меняем существующий массив, а не создаём новый.


val numbers: IntArray = intArrayOf(7, 5, 8, 4, 9, 6, 1, 3, 2)
numbers.sort()

// println(Arrays.toString(numbers)) // старый способ
println("Sorted array: ${numbers.contentToString()}")

Сортировать можно не весь массив, а только определённый диапазон. Указываем начало и размер диапазона. Допустим, нам нужно отсортировать только первые три элемента из предыдущего примера.


numbers.sort(0, 3)

// 5, 7, 8, 4, 9, 6, 1, 3, 2

Сортировка в обратном порядке от наибольшего значения к наименьшему.


numbers.sortDescending()

Если нужно сохранить исходный массив, то вызываем другие функции, которые создадут новый массив.


val numbers: IntArray = intArrayOf(7, 5, 8, 4, 9, 6, 1, 3, 2)
val sortedNumbers: IntArray = numbers.sortedArray() // новый сортированный массив
val descendingSortedNumber: IntArray = numbers.sortedArrayDescending() // новый сортированный массив в обратном порядке

println("Original array ${numbers.contentToString()}:Sorted array ${sortedNumbers
        .contentToString()}")
// Original array [7, 5, 8, 4, 9, 6, 1, 3, 2]:Sorted array [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]

Для сортировки объектов указываем компаратор и условие сравнения. Например, мы хотим сравнить котов по их возрастам.


val cats = arrayOf(Cat("Барсик", 8), Cat("Мурзик", 4), Cat("Васька", 9))
// массив до сортировки
cats.forEach { println(it) }

// сортируем по возрасту
cats.sortWith(Comparator { c1: Cat, c2: Cat -> c1. age - c2.age })
cats.forEach { println(it) }


data class Cat(val name: String, val age: Int)

Вместо компаратора можно использовать функцию sortBy() с указанием условия. Сравним теперь котов не по возрасту, а по их именам.


val cats = arrayOf(Cat("Барсик", 8), Cat("Мурзик", 4), Cat("Васька", 9))
cats.forEach { println(it) }
cats.sortBy { cat -> cat.name }
cats.forEach { println(it) }


data class Cat(val name: String, val age: Int)

Содержится ли элемент в массиве

Если содержится, то возвращает true.


val array = arrayOf(1, 2, 3, 4, 5)
val isContains = array.contains(9)
println(isContains) // false

Найти среднее значение чисел в массиве

Используем функцию average(). Возвращается Double.


val array = arrayOf(1, 3, 5)
println(array.average()) // 3.0

Подсчитать сумму чисел в массиве


val array = arrayOf(1, 2, 3, 4, 5)
println(array. sum()) // 15

Найти наибольшее и наименьшее число в массиве

В цикле сравниваем каждое число с эталоном, которые вначале принимает значение первого элемента. Если следующее число массива больше эталона, то берём его значение. В итоге после перебора получим наибольшее число в массиве.


val numbers: IntArray = intArrayOf(4, 9, 3, 2, 6)
var largestElement = numbers[0]

for (number in numbers){
    if(largestElement < number)
        largestElement = number
}

println("Наибольшее число в массиве: $largestElement")

Но можно не писать свой код, а вызвать готовые функции min() и max().


println(numbers.min())
println(numbers.max())

Функция intersect(): найти общие элементы двух массивов

Есть два массива с числами. Нужно сравнить их и найти у них общие числа. Поможет нам функция intersect()


val firstArray = arrayOf(1, 2, 3, 4, 5)
val secondArray = arrayOf(3, 5, 6, 7, 8)

val intersectedArray = firstArray. intersect(secondArray.toList()).toIntArray()
println(Arrays.toString(intersectedArray))

//[3, 5]

Выбрать случайную строку из массива

Имеется массив строк. Сначала вычисляем размер массива. Затем генерируем случайное число в диапазоне от 0 до (почти) 1, которое умножаем на количество элементов в массиве. После этого результат преобразуется в целое число вызовом toInt(). Получается выражение типа 0.811948208873101 * 5 = 4. В Kotlin есть свой класс Random, поэтому случайное число можно получить другим способом.


val cats = arrayOf("Барсик", "Мурзик", "Васька", "Рыжик", "Персик")
val arraySize = cats.size

// Java-style
val rand = (Math.random() * arraySize).toInt()
val name = "${cats[rand]}}"
println(name)

// Kotlin-style
val rand = Random.nextInt(arraySize)
val name = "${cats[rand]}"
println(name)

По этому принципу можно создать игру «Камень, Ножницы, Бумага».


private fun getChoice(optionsParam: Array<String>) =
    optionsParam[Random.nextInt(optionsParam.size)]
	
val options = arrayOf("Камень", "Ножницы", "Бумага")
val choice = getChoice(options)
println(choice)

shuffle(): Перемешать элементы (Kotlin 1.40)

Перемешать элементы массива в случайном порядке можно при помощи нового метода shuffle().


val numbers = arrayOf(1, 2, 3, 4, 5)
numbers.shuffle()
println(numbers.contentToString())

onEach(): Операция с каждым элементом массива по очереди (Kotlin 1.40)

В коллекциях мы можем пройтись по всем элементам и что-то с каждым сделать. Теперь такое возможно и с элементами массива. Пройдёмся по всем числам массива, удвоим каждое число и конвертируем в строку.


var str = ""
val numbers = arrayOf(1, 2, 3, 4, 5)
numbers.onEach {str += it * 2}
println(str)

Двумерные массивы

Часто одного массива недостаточно. В некоторых случаях удобно использовать двумерные массивы. Визуально их легко представить в виде сетки. Типичный пример — зал в кинотеатре. Чтобы найти нужно место в большом зале, нам нужно знать ряд и место.

Двумерный массив — это массив, который содержит другие массивы. Создадим двумерный массив 5х5 и заполним его нулями.


// Создаём двумерный массив
var cinema = arrayOf<Array<Int>>()

// заполняем нулями
for (i in 0..4) {
    var array = arrayOf<Int>()
    for (j in 0..4) {
        array += 0
    }
    cinema += array
}

// выводим данные массива
for (array in cinema) {
    for (value in array) {
        print("$value ")
    }
    println()
}
// Результат
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0

Сейчас в кинотеатре пусто. Первый зритель берёт билет в центре зала.


// центр зала
cinema[2][2] = 1

// три места во втором ряду
for (i in 1. .3) {
    cinema[3][i] = 1
}

// весь первый ряд
for (i in 0..4) {
    cinema[4][i] = 1
}

// выводим данные массива
for (array in cinema) {
    for (value in array) {
        print("$value ")
    }
    println()
}

// Результат
0 0 0 0 0
0 0 0 0 0
0 0 1 0 0
0 1 1 1 0
1 1 1 1 1

По такому же принципу строится трёхмерный массив. На этот раз его можно представить не в виде сетки, а в виде куба. В этом случае сетки идут как бы друг за другом, образуя слои.


var rubikCube = arrayOf<Array<Array<Int>>>()
for (i in 0..2) {
    var piece = arrayOf<Array<Int>>()
    for (j in 0..2) {
        var array = arrayOf<Int>()
        for (k in 0..2) {
            array += 0
        }
        piece += array
    }
    rubikCube += piece
}

// второй слой, третий ряд, первое место
rubikCube[1][2][0] = 1
println(Arrays. deepToString(rubikCube))

// Результат
0, 0, 0 | 0, 0, 0 | 0, 0, 0
0, 0, 0 | 0, 0, 0 | 0, 0, 0
0, 0, 0 | 1, 0, 0 | 0, 0, 0
Реклама

Робототехника в школе с Лабораторией электроники и программирования. 77 ПРОЕКТОВ ДЛЯ ARDUINO. Образовательный конструктор с методическим пособием

Робототехника в школе с Лабораторией электроники и программирования. 77 ПРОЕКТОВ ДЛЯ ARDUINO. Образовательный конструктор с методическим пособием
  • Описание
  • Характеристики
  • Комплектация
  • Файлы и библиотеки

Описание

Образовательный конструктор «ЛАБОРАТОРИЯ ЭЛЕКТРОНИКИ И ПРОГРАММИРОВАНИЯ» создан на основе книги «77 ПРОЕКТОВ ДЛЯ ARDUINO». С ним вы освоите основные понятия электроники и программирования, которые необходимы для разработки умных устройств, конструирования роботов и работы с ними.

 

Основы преподавания робототехники подразумевают большое количество практических занятий для лучшего усвоения материала и получения навыков работы с разработкой умных устройств. Одними тетрадками и школьной доской тут не обойтись — необходима полноценная лаборатория с электронными устройствами и возможностями их разработки и конструирования, а также компьютеры для получения практического опыта в программировании.

 

Конструктор ЛАБОРАТОРИЯ ЭЛЕКТРОНИКИ И ПРОГРАММИРОВАНИЯ выполнен в форме научно-исследовательского стенда. Это еще одно его преимущество. Все элементы конструктора закреплены на единой платформе.

В качестве «мозга» конструктора используется модернизированная плата Arduino UNO R3 (с возможностью беспроводной передачи данных на базе Wi-Fi модуля ESP8266) — контроллер, на базе которого можно легко проектировать умные устройства с применением датчиков, моторчиков, различных дисплеев и модулей. В состав конструктора входят все самые необходимые для обучения элементы: ничего дополнительно докупать не нужно!

 

В конструкторе представлено 77 экспериментов — ценнейшего теоретического и практического материала для обучения. Каждый эксперимент подразумевает поэтапное изучение программирования путем создания проектов на контроллере, совместимом со средой Arduino IDE. В рамках нашей программы обучения за одно занятие можно освоить и собрать полноценный проект, например, игру “Змейка”, домашнюю метеостанцию, web-опросник,  бегущую строку, электронные часы с будильником, FM радио, электронный компас и многое другое!

 

Для сборки проектов не требуется паяльник, а порог вхождения в электронику очень простой, что соответствует девизу: “Arduino — это очень просто!”.

Разработанное методическое пособие содержит подробные иллюстрации к каждому занятию, теория полностью совмещена с практикой и излагается постепенно, от простого к сложному, не упуская нюансов.

 

Для того, чтобы каждому учащемуся можно было доступно и понятно объяснить новый материал, автор использовал современные методики обучения. Тем не менее, преподаватель может на своё усмотрение отобрать проекты для своего учебного курса.

 

СПИСОК ЭКСПЕРИМЕНТОВ:

Эксперимент 1. Светодиодный маячок на 4 светодиодах .
Эксперимент 2. Бегущий огонёк на 8 светодиодах
Эксперимент 3. Бегущий огонёк на 8 светодиодах – совершенствуем программу.
Эксперимент 4. Десятисегментный линейный индикатор. Пульсирующая шкала
Эксперимент 5. Два светофора на перекрестке
Эксперимент 6. Подключаем к Arduino кнопку
Эксперимент 7. Боремся с дребезгом контактов кнопки
Эксперимент 8. Подключаем несколько кнопок, управляем светодиодами
Эксперимент 9. Функции delay() и millis() — управляем скоростью и направлением «бегущего огня» с помощью кнопок
Эксперимент 10. Подключение 7-сегментного одноразрядного индикатора
Эксперимент 11. Матрица 4-разрядная из 7-сегментных индикаторов
Эксперимент 12. Секундомер на 4-разрядной матрице из 7-сегментных индикаторов
Эксперимент 13. Аналоговые входы Arduino. Подключение потенциометра.
Эксперимент 14. Использование потенциометра в качестве регулятора показаний светодиодной шкалы
Эксперимент 15. Клавиатура по однопроводной аналоговой линии
Эксперимент 16. Широтно-импульсная модуляция. Балансир яркости двух светодиодов
Эксперимент 17. Радуга на RGB-светодиоде
Эксперимент 18. До-ре-ми-фа-соль-ля-си. Воспроизводим звуки на Arduino
Эксперимент 19. Воспроизводим звуки разных октав. Двумерные массивы
Эксперимент 20. Музыкальный звонок
Эксперимент 21. Библиотеки Arduino. Создание собственной библиотеки
Эксперимент 22. Матричная клавиатура 4×4
Эксперимент 23. Пианино на матричной клавиатуре
Эксперимент 24. ЖК-дисплей на контроллере HD44780
Эксперимент 25. Создаем калькулятор на матричной клавиатуре
Эксперимент 26. Управляем движущимся символом на экране дисплея
Эксперимент 27. 4-х разрядная светодиодная матрица
Эксперимент 28. Вывод спрайтов и символов на 4-х разрядную светодиодную матрицу.
Эксперимент 29. Бегущая строка на 4-х разрядной светодиодной матрице
Эксперимент 30. Русификация «бегущей строки» на 4-х разрядной светодиодной матрице
Эксперимент 31. Загрузка по последовательному порту текста для «бегущей строки» на 4-х разрядной светодиодной матрице
Эксперимент 32. Подключаем двухкоординатный джойстик
Эксперимент 33. Игра «Змейка». Управляем перемещением «змейки» на светодиодной матрице с помощью джойстика
Эксперимент 34. Игра «Змейка». Добавляем корм для «змейки»
Эксперимент 35. Игра «Змейка». Последние штрихи
Эксперимент 36. Индикатор влажности почвы на датчике FC-28
Эксперимент 37. Звуковая сигнализация превышения уровня воды
Эксперимент 38. Индикатор шума на датчике звука
Эксперимент 39. Измерение влажности и температуры воздуха датчиком DHT11
Эксперимент 40. Индикатор освещенности на датчике GY30
Эксперимент 41. Домашняя метеостанция на датчике BMP280 и DHT11
Эксперимент 42. Часы реального времени DS3231. Установка (корректировка) времени
Эксперимент 43. Часы на 4-х разрядной светодиодной матрице
Эксперимент 44. Часы с бегущей строкой на 4-х разрядной светодиодной матрице
Эксперимент 45. Часы на ЖК-дисплее LCD Keypad shield
Эксперимент 46. Добавляем часам на ЖК-дисплее LCD Keypad shield функционал будильника
Эксперимент 47. Память EEPROM. Запись в EEPROM данных для будильников
Эксперимент 48. Часы с будильниками на EEPROM
Эксперимент 49. Работа с SD-картой.
Эксперимент 50. Сохранение данных метеостанции на SD-карте.
Эксперимент 51. Подключение исполнительных устройств
Эксперимент 52. Подключение 4-фазного шагового двигателя
Эксперимент 53. Управление скоростью и направлением движения 4-фазного шагового двигателя с LCD Keypad shield
Эксперимент 54. Беспроводная связь по инфракрасному каналу
Эксперимент 55. Управление скоростью и направлением движения 4-фазного шагового двигателя по ИК каналу
Эксперимент 56. Ультразвуковой датчик расстояния HC-SR04
Эксперимент 57. Радар на шаговом двигателе и датчике HC-SR04
Эксперимент 58. Компас на шаговом двигателе и модуле GY273 HMC5883
Эксперимент 59. RFID-идентификация. Считыватель RFID RC522
Эксперимент 60. Организация контроля доступа по RFID-меткам
Эксперимент 61. Запись информации на RFID-метку
Эксперимент 62. Считывание данных с RFID-метки
Эксперимент 63. Подключение модуля TEA5767
Эксперимент 64. FM радиоприёмник на модуле TEA5767
Эксперимент 65. Загрузка скетчей на модуль ESP8266 платы Arduino+WiFi
Эксперимент 66. Обмен данными по последовательному порту между ESP8266 и Arduino UNO платы Arduino+WiFi
Эксперимент 67. Web-сервер с отображением данных метеостанции
Эксперимент 68. Web-сервер на ESP8266 для управления светодиодами
Эксперимент 69. Web-сервер для управления реле через Arduino
Эксперимент 70. Web-сервер управления текстом для бегущей строки на 4-х разрядной светодиодной матрице
Эксперимент 71. Домашняя метеостанция для сервиса Народный мониторинг
Эксперимент 72. Отправка данных датчиков домашней метеостанции на сайт Народного мониторинга
Эксперимент 73. Прием на устройстве команд , отправленных с сайта Народного мониторинга
Эксперимент 74. Обработка и исполнение команд, полученных с сайта Народный мониторинг
Эксперимент 75. Протокол MQTT. Отправка данных по протоколу MQTT
Эксперимент 76. Получение данных по протоколу MQTT
Эксперимент 77. Отправляем с web-сервера в интернет-магазин arduino-kit.ru отзывы и пожелания о книге и наборе.

ПРИМЕРЫ ЭКСПЕРИМЕНТОВ:

 

Архив с библиотеками и скетчами для образовательного набора «Лаборатория электроники и программирования. 77 проектов для Arduino» скачать https://arduino-kit.ru/scetches/exp_01_01

Характеристики

Наименование Лаборатория электроники и программирования. 77 ПРОЕКТОВ ДЛЯ ARDUINO. Образовательный конструктор с методическим пособием
Производитель MBiTECH (ЭМБИТЕХ Групп)
Бренд СМАЙЛ
Артикул ENS-413
Категория Образовательный конструктор
Возраст 14+
Размеры 375х265х75 мм
Вес 2,85 кг
Гарантия 12 мес.
Продукция изготовлена в соответствии с ГОСТ 25779-90
Собрано в России  

Комплектация

Компонент Колич.
   
Книга «77 ПРОЕКТОВ ДЛЯ ARDUINO» 1
Контроллер UNO R3 + WiFi ESP8266, 32Mb flash 1
4-фазный шаговый двигатель 1
Плата управления шаговым двигателем 1
RFID (комплект): считыватель RC522 + карта + брелок 1
Аккумулятор 18650 2
Аккумуляторный отсек 1
Зарядное устройство 1
Выключатель 1
Гнездо Jack 1
Датчик атмосферного давления BMP-280 1
Датчик влажности и температуры DHT-11 1
Датчик влажности почвы FC-28 1
Датчик воды и глубины погружения 1
Датчик звука 1
Датчик освещенности GY30 1
Датчик ультразвуковой HC-SR04 1
Джойстик 1
Динамик 2
Дисплей LCD 1602 с клавиатурой 1
Индикатор 10-сегментный линейный 1
Индикатор 7-сегментный 1-разрядный 1
Индикатор 7-сегментный 4-разрядный 1
Клавиатура 16 кнопок 4х4 1
Кабель Micro-USB 1
Кабель c Jack-разъёмом 1
Кабель FF Dupont 20 см 1
Кабель FM Dupont 10 см 1
Кабель FM Dupont 20 см 1
Кабель FM Dupont 30 см 1
Кабель MM Dupont 10 см 1
Кабель MM Dupont 20 см 1
Кабель MM Dupont 30 см 1
Комплект цветных монтажных проводов MM BBJ-65 1
Комплект цветных монтажных перемычек MM BBJ-140 1
Макетная плата для монтажа без пайки BB-102 2
Макетная плата для монтажа без пайки BB-102-1  2
Модуль «Бегущая строка» LED 8×8 x 4 1
Модуль FM-радио 1
Модуль SD-Card 1
SD-Card 1
Модуль компаса GY-273 HMC5883 1
Модуль реле 2 канала 5 В 1
Модуль УНЧ стерео 1
Модуль часов реального времени DS3231 c батарейкой 1
Набор резисторов 7
Набор светодиодов 1
Переходник USB-TTL 1
Пульт ДУ с ИК-приёмником 1
Резистор переменный с ручкой 2
Стабилизатор напряжения  1,3–37 В с вольтметром 1
   

Файлы и библиотеки

Архив с библиотеками и скетчами для образовательного набора «Лаборатория электроники и программирования. 77 проектов для Arduino» скачать https://arduino-kit.ru/scetches/exp_01_01

 

ДОКУМЕНТАЦИЯ на контроллер UNO R3 + WiFi ESP8266, 32Mb flash

 

Размеры

Диаграмма входов/выходов

Схема электрическая принципиальная

Не забудьте купить

SYB-800 Макетная плата для монтажа без пайки

970 руб

Arduino UNO и Raspberry Pi 3: от схемотехники к интернету вещей

599 руб

33 ПРОЕКТА ДЛЯ ARDUINO. Образовательный конструктор для обучения основам электроники и программирования

24400 руб

ИНТЕРНЕТ ВЕЩЕЙ ДЛЯ УМНОГО ДОМА на основе контроллера, совместимого с Arduinо

25850 руб

Мастер LIGHT. Образовательный конструктор с книгой «Практическая энциклопедия Arduino»

7950 руб

Мастер XXL. Образовательный набор для проектов Arduino

8990 руб

Мастер СТАРТ. Образовательный набор для проектов Arduino

3670 руб

Мастер СТАРТ. Образовательный конструктор с книгой Практическая энциклопедия Arduino

4490 руб

Конструктор ROBOT BIN CLASSIC. Практические занятия по робототехнике

14450 руб

Стартовый набор для Arduino. Starter Kit №7 с книгой Arduino UNO и Raspberry Pi 3: от схемотехники к интернету вещей

8275 руб

Конструктор Мобильные роботы на базе Arduino с книгой

14900 руб

77 ПРОЕКТОВ ДЛЯ ARDUINO. Петин В.А.

799 руб

СВЯЗНОЙ. Набор для проектов на основе контроллера, совместимого с Arduino

15950 руб

ДАТЧИКИ И СЕНСОРЫ для проектов на основе контроллера, совместимого с Arduino

13950 руб

Создание Умного дома на базе Arduino. Петин В.А

Нет в наличии

499 руб

Вам также могут понравиться

Лаборатория электроники и программирования микрокомпьютеров Raspberry Pi 4 2GB на Scratch и Python. Образовательный конструктор с методическим пособием

65800 руб

Лаборатория электроники и программирования микрокомпьютеров Raspberry Pi 4 4GB на Scratch и Python. Образовательный конструктор с методическим пособием

79800 руб

Лаборатория электроники и программирования микрокомпьютеров Raspberry Pi 4 8GB на Scratch и Python. Образовательный конструктор с методическим пособием

Нет в наличии

87300 руб

2D-массив Arduino

| Delft Stack

  1. Инициализация 2D-массива в Arduino
  2. Сохранение данных в 2D-массиве Массив в Arduino
  3. Замена значения в 2D-массиве Массив в определенной позиции в Arduino
  4. в Arduino
  5. Arduino MatrixMath Библиотека для двумерных массивов

В этом уроке мы обсудим двумерный массив в Arduino. Мы обсудим, как мы можем инициализировать двумерный массив и использовать его для хранения данных.

Инициализация двумерного массива в Arduino

Инициализация двумерного массива очень похожа на инициализацию одномерного массива. В двумерном массиве мы должны определить количество строк и столбцов, а затем инициализировать его некоторыми данными. Например, см. код ниже.

 недействительная установка(){
    интервал nRow = 2;
    инт нкол = 4;
    интервал myArray[nRow][nCol] = {
        {1, 2, 3, 4},
        {5, 6, 7, 8}
    };
}
 

В приведенном выше коде nRow — это переменная типа int , которая используется для определения количества строк в двумерном массиве. nCol — это переменная типа int , которая используется для определения количества столбцов в двумерном массиве, а myArray — это массив типа int , который используется для хранения заданных значений int . Вы можете изменить все эти значения в соответствии с заданными данными. Обратите внимание, что вы также можете определить массивы других типов данных, таких как float в Arduino. Также обратите внимание, что вы должны определить количество строк и столбцов или, по крайней мере, количество столбцов во время инициализации массива.

Сохранение данных в 2D-массиве

Массив в Arduino

Если вы хотите сохранить данные в 2D-массиве, вы должны использовать для этой цели два цикла. Чтобы сохранить данные в 2D-массиве, вы должны перейти к каждой позиции в 2D-массиве и сохранить там данные. В 2D-массиве много элементов, поэтому сохранение данных в каждой позиции вручную займет много времени. Чтобы сэкономить время, вы можете использовать два цикла для перехода к каждой позиции и сохранения данных в определенной позиции. Например, см. код ниже.

 недействительная установка(){
    целые данные = 0;
    интервал myArray[nRow][nCol];
    for (int nr = 0; nr < nRow; nr++) {
        for (int nc = 0; nc < nCol; nС++) {
            myArray[nr][nc] = данные++;
        }
     }
}
 

В приведенном выше коде мы используем два цикла для перехода к каждой позиции в двумерном массиве и сохранения там заданных данных. В этом примере данные — это переменная, значение которой равно нулю, но вы можете изменить ее значение в соответствии с заданными данными. Этот метод будет сохранять или заменять данные в каждой позиции двумерного массива.

Замена значения в 2D

Массив в определенной позиции в Arduino

Если вы хотите сохранить или заменить данные только в одной позиции, вам нужно использовать оператор присваивания только для конкретной позиции. Например, см. код ниже.

 недействительная установка(){
    интервал nRow = 2;
    инт нкол = 4;
    интервал myArray[nRow][nCol] = {
        {1, 2, 3, 4},
        {5, 6, 7, 8}
    };
    myArray[nRow][nCol] = 0;
}
 

В приведенном выше коде мы заменяем значение, присутствующее в nRow и nCol позиции в двумерном массиве до 0 .

Получение значения из определенной позиции в 2D-массиве

Массив в Arduino

Если вы хотите получить значение из определенной позиции в 2D-массиве, вы можете использовать оператор присваивания. Например, см. код ниже.

 недействительная установка(){
    интервал nRow = 2;
    инт нкол = 4;
    интервал myArray[nRow][nCol] = {
        {1, 2, 3, 4},
        {5, 6, 7, 8}
    };
    int myValue = myArray[nRow][nCol];
}
 

В приведенном выше коде мы извлекаем значение, присутствующее в позициях nRow и nCol в двумерном массиве, то есть 8 .

Arduino

MatrixMath Библиотека для 2D-массивов

Библиотеку MatrixMath , присутствующую в Arduino, можно использовать для многих операций, таких как сложение, вычитание, умножение, инверсия и печать 2D-массивов. Прочитайте документацию библиотеки для получения дополнительной информации и посмотрите пример здесь.

Многомерный массив Arduino, Каковы ограничения многомерного массива, Пусть A будет двумерным массивом, объявленным следующим образом,

Многомерный массив Arduino

Массивы с двумя или более измерениями известны как многомерные массивы и могут иметь более двух измерений. На следующем рисунке показан двумерный массив a. Массив содержит три строки и четыре столбца, поэтому это массив 3 на 4. В общем случае массив с m строк и n столбцов называется массивом m на n.

Многомерный массив, также известный как матрица, позволяет хранить данные именно таким образом. Этот урок отличается от всех предыдущих тем, что в Arduino IDE не загружен пример использования многомерного массива.

По сути, массив x слишком велик (3x3) и указывает на «правильное место» в массиве y, содержащем ваши данные (я использую цифры 1…12, потому что так легче увидеть, что он делает правильная вещь). Для такого небольшого примера, как этот, вы получите массив из 9указатели в x (72 байта), плюс 12 целых чисел в y (48 байт).

Массив — это набор переменных, доступ к которым осуществляется с помощью порядкового номера. Массивы на языке программирования C++, на котором написаны скетчи Arduino, могут быть сложными, но использование простых массивов относительно просто.

Двумерный массив на самом деле представляет собой массив указателей на одномерные массивы. Итак, указатель на 2D-массив нуждается в двух звездочках.

Чтобы передать многомерный массив, вы должны знать значение всех измерений, кроме первого, поэтому все становится немного более ограниченным. Этот короткий пример показывает, как можно передать многомерный массив.

Каковы ограничения многомерного массива

Каковы ограничения многомерного массива? Почти то же самое, что и ограничения для массивов. Вставка в начале границ массива требует МНОГО перемещения данных для очень большого N, точно так же, как линейный массив. Многомерные массивы также могут быстро потреблять много памяти.

Недостатки Позволяет вводить в него только фиксированное количество элементов. Мы не можем изменить размер массива после объявления массива. Следовательно, если нам нужно вставить больше записей, чем заявлено, это невозможно.

1 Размер массива ограничен. Его необходимо переопределить, чтобы изменить размер массива. 2. Порядок элементов в массиве ограничен как один за другим.

Ниже представлено представление массива: Однако у массива есть свои преимущества и недостатки. Преимущества массивов. Ниже приведены некоторые преимущества массива: В массиве доступ к элементу очень прост с помощью индексного номера. Процесс поиска можно легко применить к массиву. 2D-массив используется для представления матриц.

Пусть A будет двумерным массивом, объявленным следующим образом

Если вы выберете «ПРИНЯТЬ КУКИ», вы соглашаетесь на использование всех куки. Вы можете принять и отклонить отдельные типы файлов cookie, а также отозвать свое согласие на будущее в любое время в разделе «Настройки файлов cookie».

Это обсуждение Пусть A будет двумерным массивом, объявленным следующим образом: A: array [1 . 10] [1 .. 15] целого числа; Предполагая, что каждое целое число занимает одну ячейку памяти, массив хранится в порядке строк, а первый элемент массива хранится в ячейке 100, каков адрес элемента а) б) в) г) Правильный ответ — вариант «А».

Пусть A — двумерный массив, объявленный следующим образом: A: array[1..110][1..125] целых чисел; Предполагая, что каждое целое число занимает одну ячейку памяти, массив хранится в порядке строк, а первый элемент массива сохраняется в этой ячейке. Узнать адрес адреса элемента A[i][j].

Это обсуждение Пусть A будет двумерным массивом, объявленным следующим образом: A : массив [1 10] [1 15] целых чисел; Предполагая, что каждое целое число занимает одну ячейку памяти.

Массивы могут быть определены как совокупность элементов или данных, относящихся к одинаковым или разным типам данных, которые реализованы в одном или нескольких измерениях в соответствии с требованием, предоставленным разработчику программы.

alexxlab

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *