Site Loader

Содержание

с чего начать / Блог компании Mail.ru Group / Хабр

В нашей работе мы проходим все стадии жизненного цикла создания мобильного приложения, и я бы хотел поделиться нашим опытом в этой сфере. Под катом — рассказ об основах мобильной разработки: от выбора платформы до создания, размещения в магазине и последующего мониторинга.

Тенденции

Чем пользуются владельцы мобильных телефонов?

  • Больше половины (53%) используют скачанные приложения
  • Приблизительно столько же (52%) через мобильный телефон заходят на сайты
  • Более трети людей (38%) используют социальные сети со своего мобильного телефона
  • Чуть меньше людей играют в игры (34%)
  • Примерно три четверти пользователей общаются через мобильные телефоны (помимо звонков): это могут быть SMS, приложение социальной сети, мессенджер
Статистика

Что покупают

За 2012 год в РФ продано порядка 12,6 миллионов смартфонов: Россия считается одной из быстроразвивающихся в этом плане стран.

Если мы посмотрим на статистику продаж смартфонов по операционным системам, мы увидим следующее:

  • 62% продаваемых смартфонов – это Android-устройства;
  • На втором месте Symbian — 15% рынка;
  • Оставшуюся долю делят bada, iOS и Windows Phone (если взять этот график только по Москве, то распределение, наверное, будет смещаться в сторону увеличения доли продукции Apple)

Если взглянуть на такой же график по всему миру, то увидим, что и тут Android в авангарде с ¾ рынка.

За второй квартал 2012 года по всему миру было продано 104 миллиона телефонов Android — как население довольно крупной страны. Но нас как мобильных разработчиков интересует не только наличие смартфона, но и то, как с ним работают. Существенная доля обладателей устройств на Android пользуется ими как обычными телефонами: SMS, звонки — и все. Они не активируют устройство в Google Play, не скачивают приложения.

Чем пользуются

Не все люди обзавелись телефонами в 2012 году, поэтому реальное распределение сил среди мобильных операционных систем демонстрирует наша внутренняя статистика. В эту статистику входят Россия и страны СНГ: Украина, Белоруссия, Казахстан, Узбекистан.

  • 73,5% – это Java-телефоны
  • Android-устройства находятся на втором месте с 11,6%
  • Наследие компании Nokia, Symbian, совсем немного отстает от Android с 11%
  • Яблочной продукцией обладают 3,5% пользователей рунета
  • Самые внимательные увидят на диаграмме Microsoft с Windows Phone ( менее 1%)

Установка приложений

При выборе платформы, под которую будет разрабатываться приложение, важно знать статистику по уже существующим приложениям. Графики исследовательской компании App Annie от сентября 2012 года показывают, как растут два конкурирующих магазина Apple и Google.


По количеству скачиваний на первом месте Google Play: больше устройств, больше скачиваний, больше трафика и рост при этом +66% по сравнению с январем 2012 года. Рост iOS оказался в два раза меньше, порядка 30%. Но главный график – какую выручку приносят пользователи. И здесь ситуация в корне иная. Проще зарабатывать на iOS, но деньги есть и в Google Play, если уметь их забирать.

Типы мобильных приложений

На практике можно разделить приложения для мобильных устройств на три типа.

Мобильные сайты, веб-приложения

Это самый распространенный тип приложений для мобильных устройств. Современные смартфоны в состоянии отобразить обычный сайт. Им доступно все то, что мы привыкли видеть в десктопных приложениях — поддержка HTML5 делает свое дело. Помните, что веб-приложения отлично подходят для стартапа: именно они позволяют получить большой результат за маленькие деньги и за небольшой срок. Еще один плюс мобильного сайта по сравнению с другими мобильными приложениями – это кроссплатформенность. Однако есть и минус, притом весомый: с ними достаточно сложно заработать.

Гибридные приложения

При таком подходе вы получаете доступ ко всем плюсам API операционной системы: приложение обрастает push-уведомлениями и другими приятными плюшками, кроме того, теперь ваш продукт можно размещать в сторах. При этом основной контент все еще представляет собой платформонезависимую страничку с версткой, размещенную на сервере. Это позволяет вносить косметические изменения в продукт без выпуска новой версии: достаточно залить изменения на сервер. Гибридные приложения – отличное решение для тех, кто начинает бизнес или хочет проверить свою идею, показать ее инвестору, друзьям.

Нативные приложения

Этот вид приложений самый ресурсоемкий, но вместе с этим он позволяет по максимуму использовать возможности, предлагаемые каждой конкретной операционной системой. Как следствие, нативные приложения выигрывают как по функционалу, так и по скорости работы у других типов мобильных приложений. Именно к такому подходу сейчас приходят те компании, которые делали комбинированные приложения. Например, Facebook начинала с комбинированного приложения: нативные контролы (переключатели, вкладки и так далее) и веб-страница в качестве контента. Несмотря на то, что это неплохое решение, проблемы с производительностью приводят к тому, что разработчики отходят от комбинации с вебом.

Статистика

Приведу статистику скачиваний на примере наших мессенджеров.

Во-первых, у нас есть приложение ICQ, которое постоянно развивается: среди последних изменений стоит отметить аудиозвонки. Второй мессенджер Mail.Ru Group – Агент. В Агенте реализован примерно тот же функционал, и, хотя у него была немного другая история развития, мы выпускаем версии практически под все платформы и его можно найти в любом сторе.

Основная разница между двумя этими приложениями – это их аудитория. ICQ – это международный продукт. Программа скачивается не только в России, им активно пользуются жители Европы, Латинской Америки. Агент же изначально делался в России и для русскоязычных пользователей.

Тем интереснее сравнить статистику скачиваний из магазинов.


Большая часть 62% иностранной аудитории идет в Google Play. Примерно 1/5 идет в AppStore, 14% — в Ovi Store. И уже оставшиеся 5% делят магазины для платформ Windows Phone (4%) и Samsung Bada (1%). С Агентом ситуация в корне другая: доли Google Play и Ovi примерно одинаковые. Ну а 10% AppStore наглядно демонстрируют любовь к «яблочной» продукции в нашей стране.

Процесс создания мобильного приложения

Итак, перейдем к самому вкусному: процессу разработки мобильного приложения.

User Story

Прежде всего, необходимо определить, что и для кого мы пишем. Ответы на эти вопросы оформляются в User Story. На картинке вы можете посмотреть на реальный тикет в нашем трекере. Он описывает, как существующий пользователь ICQ может войти в приложение, и какие проблемы он может встретить. На этом этапе важно проработать все возможные сценарии, чтобы не было неприятных сюрпризов на более поздних этапах разработки.

Важно понимать, что за каждым пунктом в вашем to-do листе скрывается огромный айсберг функционала. Старайтесь фрагментировать и конкретизировать задачи. Крупные хотелки лучше всего разделить на несколько этапов (релизов в стор). Однако это тема отдельной дискусии, вернемся к этапам создания приложения.

Проектирование и дизайн

После составления User Story начинается проектирование и разработка дизайна.


На этом этапе мы используем прототипы, которые мы вешаем на доску и стрелочками показываем, как будет происходит навигация.

При разработке дизайна обязательно используются гайдлайны.

Гайдлайн в общем понимании – это документ, который выпускает компания, и по которому дизайнеры и разработчики понимают принцип построения взаимодействия приложения с пользователем. Условно говоря, для iOS кнопки надо делать круглыми, а для Windows Phone – квадратными. Однако мы используем и внутренние гайдлайны для разработчиков. Таким образом результат работы дизайнера чаще всего состоит из макетов, гайдлайнов и нарезки графики.

Макеты лучше всего подавать «перелинкованными», например с помощью ProtoTypr, чтобы была понятна логика переходов. Гайдлайны содержат в себе информацию об отступах, размерах, визуальных эффектах, механике анимации и пр. Этот этап можно пропустить, если в вашем проекте один дизайнер и один разработчик, сидящие рядом друг с другом. Третья часть результата — нарезка графики — должна содержать минимум необходимых графических ресурсов (заботимся о весе приложения), иметь версии для разных разрешений экранов. Чаще всего мы рисуем для ретины и xhdpi-экранов. Далее идет подготовка для неретины и mdpi автоматизированными средствами (если допустимо их использование). Чаще всего руками приходится готовить hdpi-ресурсы.

Передача в разработку. Обсуждение и необходимые правки описания

После получения макетов, гайдлайна и нарезки, начинается работа разработчика. Мы передаем в разработку все то, что придумали, и ожидаем ранний результат. Это не значит, что работа над архитектурой и пользовательским интерфейсом закончена. Иногда у разработчиков появляются интересные идеи, которые вносят коррективы в изначальный план. Когда разработка завершена, наступает стадия тестирования.

Тестирование

Существует немалое количество способов протестировать приложение.
В мобильной разработке тестировщик – это человек, вокруг которого одни телефоны. У нас есть огромный шкаф, в котором лежат как старые телефоны, так и самые свежие новинки. Внутри мы стараемся тестировать по тест-кейсам. Если внедряется новая фича, по ее описанию составляется тест-план.
Существуют сервисы, помогающие в тестировании. Мы используем HockeyApp – приложение, позволяющее раздавать наш продукт бета-тестерам. Мы пишем в социальных сетях: «Ребята, у нас новое крутое приложение. Кто хочет попробовать?» Желающие получают билд, пользуются приложением, а сервис собирает статистику, составляет креш-репорт и отправляет все это нам.

Также есть сервисы, позволяющие протестировать приложение на разных операционных системах — например, все Android-прошивки версии 2.1 или 2.3. Вы отдаете приложение, сервис скриншотит весь путь, который вы задали, присылает картинки вам на почту, и вы проверяете, все ли в порядке.

Мониторинг

Итак, вы разработали, протестировали приложение, залили его в стор. Для отслеживания статистики скачиваний можно использовать сервис Distimo. Он показывает статистику по пользователям, которые приходят в стор, чтобы скачать приложения, и агрегирует комментарии.

Важно понимать, что люди более склонны оставлять негативные комментарии. Если у человека все хорошо, он чаще всего просто пользуется приложением, не комментируя. При стабильной работе наших приложений мы получаем 40-50 комментариев ежедневно. В день ошибки количество записей может доходить до 400 на одной платформе. Поэтому имейте в виду, что комментарии – это не полная оценка вашей работы, скорее еще один баг-трекер.

Изменить ситуацию может довольно распространенных «хак» — окно Rate Us. С предложением оставить положительный комментарий в сторе, а в случае проблем написать разработчику. Эффект достаточно сильный, главное — правильно продумать алгоритм показывания диалога юзеру.

Помимо комментариев Distimo показывает количество скачиваний, заработанные деньги, а также откуда скачивают ваши приложения.

Еще один интересный мониторинговый сервис – Flurry. Он помогает собирать клиентскую статистику. Flurry предоставляет отчет о том, что делает пользователь в вашем приложении: сколько раз он нажал на кнопку, сколько раз возвращался в приложение и более общие параметры — аудитория, география, пол, возраст и пр.

В некоторых мобильных продуктах мы также используем подсчет клиентской статистики с помощью Google Analytics. Разницы при сравнении с Flurry нет практически никакой. Минусы в скорости работы и обработки логов есть в обоих случаях, однако, если вы привыкли работать с гугловским интерфейсом, можете использовать этот инструмент.

Несмотря на большое количество сторонних сервисов, у нас есть собственная статистика. Какими бы хорошими не были внешние источники, их нужно проверять. Мы способны сами оценивать статистику, но для этого необходимо строить инфраструктуру для генерации отчетов, еженедельной отправки отчетов по email и других вещей, упрощающих жизнь. Поэтому нам проще использовать такие сервисы, как Flurry и Distimo, а к внутренним логам обращаться при возникновении вопросов. Наша практика показывает, что такой подход оправдан: периодически наши данные и данные сервисов несколько разнятся. Если вы склонны проверять статистику, используйте разные источники.

Специфика

Что нужно помнить?

  • На каждой новой платформе пользователь ожидает увидеть богатое приложение. Он рассуждает следующим образом: «Я сидел на плохом Java-телефоне, при этом мог пользоваться аськой. Я купил новый телефон, захожу в Marketplace, а там нет ICQ? Вы чем там занимаетесь?» Пользователь не принимает в расчет того, что вам приходится делать приложение с нуля. Новая платформа – это новые девайсы, новая документация, новые ресурсы.
  • Чем популярнее платформа, тем больше у вас конкурентов. На данный момент существует два стора, на примере которых это отлично видно: AppStore и Google Play. Если у вас есть идея приложения, которое легко монетизируется или просто получит много скачиваний, вбейте ключевые слова в поиске и скорее всего вы обнаружите, что такое приложение существует. Чем популярнее платформа, тем больше конкурентов. В таких случаях надо тщательно изучать аналоги, смотреть статистику, пытаться понять, по каким параметрам существующие решения можно превзойти.
  • Важно понимать, как пользователи выбирают приложения. Изначально человек не собирается покупать конкретное приложение, он просто смотрит список. Например, по запросу «бесплатная музыка». Иконка и первые две строчки описания – это то, что человек видит и оценивает в первую очередь. Если иконка приличная, можно покупать; соответственно, плохая иконка уменьшает количество скачиваний.
  • Очень важно попасть в топ магазина приложений. Попасть в топ стора – очень хорошо, закрепиться там – залог успеха. Зачем это нужно? Когда пользователь хочет что-нибудь скачать, он заходит в чарт и видит, какое приложение сейчас на первом месте по числу скачиваний. Очень важно туда попасть, потому что это своего рода замкнутый круг. Приложение попадает в чарт, его видят пользователи, они его скачивают, оно снова попадает на первое место, и дальше итерации продолжаются. Поэтому всеми силами добывайте скачки и рейтинг: просите мам, бабушек, соседей ставить приложению пятерки. Стоит сказать, что на рынке полно решений для гарантированного вывода программы в топ. Однако органических пользователей это приносит мало, что не мешает продолжать эксперименты.
  • Помните, что время публикации может доходить до нескольких недель. Допустим, вы разработали и протестировали приложение, обзвонили всех блоггеров или СМИ и сказали: «У меня новое приложение, приходите на пресс-конференцию». Вы его отправляете в AppStore и вынуждены ждать семь рабочих дней в России. В этом случае Google Play – рай для оперативных обновлений, где публикация занимает несколько часов.
  • Фрагментация операционной системы. Если вы разрабатываете приложения под Android, учитывайте фрагментацию и существование целого зоопарка устройств. Это сказывается на времени разработки на всех этапах: проектирование, дизайн, разработка и особенно тестирование.
  • В сторе невозможно общаться с пользователями. Например, пользователь пишет, что у него в ICQ не ходят сообщения. Он недоволен и выражается очень красочно, но не очень информативно. У нас нет возможности с ним связаться и узнать о проблеме подробнее. Все, что мы можем сделать – залезть в мониторинг и посмотреть, ходят ли у нас сообщения. Может быть, его заблочил антиспам.
  • Сейчас некоторые сторы обзаводятся админкой, в которой можно задать вопросы пользователю, выяснить его контактные данные, посмотреть, в каких странах скачивают ваше приложение, но пока ситуация не слишком улучшилась. Стоит отметить, что Google Play продолжает добавлять эту возможность некоторым разработчикам, например нашей компании она доступна.
  • Время на тестирование. Существует несколько способов протестировать приложение. Можно иметь тестеров в штате – с тест-кейсами, тест-планами, которые они обязательно проходят. Кроме того, существует сервис для тестирования – вы платите за найденные баги. Вы выкладываете приложение, его тестируют 20 тысяч человек. В этом подходе, конечно, есть плюсы и минусы.
  • Кадры в мобильной индустрии решают все. Хороших мобильных разработчиков сложно найти даже крупным компаниям, таким как Mail.Ru Group, Яндекс или Google. Именно поэтому мы ведем работу со стажерами — потому что иногда легче взять толкового студента и обучить его.
Заключение

Я постарался рассказать вам о базовых особенностях и подводных камнях мобильной разработки, которые встречались нам на нашем пути. Надеюсь, пост оказалась вам полезным. Если у вас остались вопросы по теме, или вы знаете что-то, что может быть полезно нам, давайте обсудим это в комментариях.

8 этапов процесса разработки интерфейса мобильного приложения

От переводчика: Роман Гапонов — сооснователь компании Django Stars, которая занимается разработкой веб- и мобильных приложений. Основываясь на личном опыте и опыте своей компании, Роман написал статью о процессе разработки пользовательского интерфейса. Изначально она была размещена на Medium, на английском языке. Перевод этой статьи публикуется нами на Хабре.

Немного приятного: в этой статье (а это уже второй материал о мобильной разработке, первый здесь) есть своеобразная пасхалка, которая позволяет получить скидку на курс Skillbox и агентства Agima по мобильной разработке. Это ребус, который при расшифровке даст слово или название решения из сферы разработки мобильных интерфейсов. Скидка за угаданный ребус — 10%. Ребусы есть и в других наших статьях из этой серии. Скидки суммируются, и если собрать их все, можно получить курс за смешную цену.

Создание концепции


Самый первый этап — это когда идея уже есть, а разработчик имеет все необходимые инструменты для ее реализации. Но с чего нужно начинать? Мы начинаем с изучения ниши, целевой аудитории и кейсов продукта. Это неплохо помогает понять будущих клиентов сервиса и создать пользовательский интерфейс, который оптимален для каждого из них.

На этом этапе могут быть затронуты и такие аспекты, как размеры и расположение кнопок и форм, шрифты и многие другие аспекты структуры интерфейса. Давайте сравним финтех-приложение и сервис такси-компании.


Финтех-приложение. Много иконок, они не слишком крупные, но работать с ними удобно. Обилие разнообразных функций


Приложение одного из такси-сервисов. Кнопок не так много, и они большие, чтобы сложно было промахнуться

В первом случае должно быть много полей, списков, графиков и переходов. Во втором случае мы видим большие элементы управления, которые просто использовать во время поездки, — и такие вещи лучше понимать уже на этом этапе.

Брейнсторминг и эскизы


Как только концепция проекта ясна, двигаемся к следующему этапу — брейнстормингу. Он нужен, чтобы превратить идею интерфейса в реальность. Мы в Django Stars берем ручку и лист бумаги — это быстрее, чем использование таких продвинутых инструментов, как Balsamiq Mockups, Sketch, Photoshop и InVision.

Диаграмма переходов


Создание эскиза дает нам структуру интерфейса. Но как пользователь должен взаимодействовать с ним? Здесь поможет User Flow Diagram. Она проиллюстрирует логику продукта, показав всевозможные способы взаимодействия с интерфейсом, дорожную карту этих взаимодействий и состояние интерфейса на каждом этапе.

Утверждение структуры и диаграммы переходов


Как только мы закончили с эскизами интерфейса и диаграммой переходов, необходимо, чтобы клиент их утвердил. Структура и переходы — основа всей дальнейшей работы с интерфейсом, поэтому мы не двигаемся дальше без получения подтверждения. На этом этапе гораздо проще внести какие-то изменения в будущий интерфейс, а значит, сэкономить и время, и деньги заказчика.

В качестве примера можно взять интернет-магазин или систему управления продажами. Меняя структуру такого проекта после внедрения дизайна, можно попасть в ситуацию, когда ломается цветовая схема сайта, поскольку элементы интерфейса и некоторые другие его части были изменены. В этом случае вам, вероятнее всего, придется отказаться от изменений. Либо всю работу нужно будет переделывать с нуля.

Выбор стиля интерфейса


Когда клиент все утверждает — можно двигаться дальше. Что будем делать? Выберем стиль интерфейса. Есть множество вариантов: от минимализма и Metro до material design и скевоморфизма. На этом этапе мы просим клиентов прислать несколько ссылок на примеры стиля интерфейса, который им нравится, а также спрашиваем об их планах на ближайшее будущее продукта. Мы уделяем внимание текущим трендам, масштабированию интерфейса, определяем время, которое необходимо на разработку и внедрение дизайна.

Подтверждение стиля


На этом этапе мы рассказываем клиенту о том, как видим все сами, а также объясняем, почему приняли то или иное решение. Он может не соглашаться с некоторыми моментами в самом начале, поскольку пока не получил полной информации об интерфейсе — у него не сформировалось представление и еще нет понимания возможных проблем. Цель — завершить обсуждение принятием варианта, который удовлетворяет и нас, и клиента.
Курсы по теме: Fullstack мобильный разработчик.

Курс создан силами Skillbox и Agima. 4-месячная программа обо всех инструментах, без которых невозможна разработка мобильных продуктов.


Прототипирование, дизайн и их демонстрация


Как только все эти этапы завершены, мы готовы к тому, чтобы разрабатывать и показывать заказчику полную версию дизайна. Демонстрация может выглядеть по-разному. Основываясь на собственном опыте, мы рекомендуем придерживаться следующего.

Wireframe

Самая быстрая форма реализации ваших идей. Это низкоуровневая демонстрация дизайна. Однако такой способ позволяет показать структуру и описание взаимодействия пользователей с разрабатываемым продуктом. Выполняется в форме блочного интерфейса в оттенках серого.

Макет

Макетная демонстрация позволяет продемонстрировать проект дизайна, приближенный к реальности. Здесь все элементы и контент статичны, но воспринимается такая форма нагляднее предыдущей. И создать презентационную модель можно достаточно быстро.

Кликабельный прототип

Это уже детализированный прототип финального продукта. Он эмулирует взаимодействие пользователя с интерфейсом. Например, позволяет кликать по элементам управления, использовать формы и проверять другие моменты, включая анимацию. Тем не менее создание такого прототипа — процесс, который требует большого количества времени.

Так. Пришло время ребуса, вы попали именно в то место, где можно найти скидку. Учитывайте, что английский здесь может мешаться с русским, и главное — не забывайте, что мы будем тщательно следить за комментариями и удалять из них подсказки и ответы! Промослово, зашифрованное в ребусе, следует назвать, когда с вами свяжется наш менеджер после того, как вы отправите заявку на курс. Скидки за разгаданные ребусы суммируются между собой (с учетом этой статьи есть четыре ребуса), но не со скидками на сайте. Слишком медлить не стоит — промо работает до 30 августа 2018 года.

Анимированные flow

А это уже видеозапись взаимодействия пользователя с приложением. Создание демонстрационной модели такого типа требует максимального количества времени, ведь необходимо не только сделать прототип, но еще и записать на видео работу с ним. Тем не менее это очень наглядная модель.

Утверждение дизайна


Есть люди, которые четко представляют себе, как должен выглядеть дизайн, и есть те, кто лишь предполагает. Как бы там ни было, у каждого свое видение. На этом этапе клиент видит результат и обсуждает с нами важные моменты, а мы вносим необходимые коррективы.

В качестве вывода


Поэтапная разработка интерфейса позволяет быстро добраться до конечной цели. Все это экономит время, причем в процессе разработки можно без проблем вносить изменения. Также такой способ работы значительно снижает вероятность появления неожиданных правок от клиентов.

Skillbox рекомендует


мобильный разработчик / Блог компании RUVDS.com / Хабр

В 2010 году мой друг на день рождения попросил в подарок переводную книгу по разработке под Android. Необычных вещей в этом факте было две: книгу было не достать, а он работал самым простым госслужащим и имел гуманитарное управленческое образование. Я удивился, но книгу достал — привёз из поездки в Москву. Через два месяца после вручения подарка он сидел со мной в кафе и тыкал в экран мобильника, демонстрируя первое приложение, связанное с учётом товара для одной компании — свой первый заказ. Я работал инженером в телекоме и концептуально идею оценил, но не думал, что мобильная разработка будет всюду. Кстати, друг за приложение взял $300, заказчик отпахал на нём два года с лишним. Ну а друг упорно качал скиллы, развивал то самое приложение бесплатно и в итоге стал мобильным разработчиком в огромной компании. 

Сегодня в мобильную разработку рвутся все: от инженеров до филологов. Им кажется, что они нашли золотую жилу и она вот-вот даст миллионные доходы. А между тем найти хорошего мобильного разработчика не так уж просто. Потому что хорошее приложение — это сложная архитектура, скрупулёзное проектирование и интенсивная работа над юзабилити. На коленке его не запилишь.


Кто это?


На первый взгляд кажется, что всё просто: мобильный разработчик — это тот, кто разрабатывает программы для мобильных устройств. Всё верно. Но большинство людей не из мира ИТ под мобильными устройствами подразумевают смартфоны и особо продвинутые — планшеты. Но мы-то с вами знаем, что мобильные устройства — это не только наши любимые гаджеты, носимая электроника, но и различные научные аппараты, компоненты исследовательских систем на базе гаджетов, компоненты интернета вещей. Это огромный мир приспособлений, который будет становиться всё больше и больше — мобильные приложения востребованы обычными пользователями, бизнесом, медициной, наукой и т.д. Поэтому профессия мобильного разработчика — это однозначно профессия будущего, во всяком случае ближайших 10-15 лет это точно. 

Где нужен?


Сегодня мобильные разработчики востребованы везде: корпоративные приложения имеют мобильные версии, СМИ имеют мобильные приложения, бизнес активно переводит свои программы лояльности в приложения (у кого из нас нет приложений разного ритейла — от Ленты и Ашана до РивГош и Л’Этуаль) и т.д. Мобильное приложение — гарантия того, что ты будешь оставаться в руках своего клиента, и почти все компании это понимают. Поэтому мобильные разработчики нужны абсолютно везде. Перечислю наиболее перспективные отрасли, на которые можно ориентироваться сегодняшним студентам, желающим выйти в мир мобильной разработки (и вообще всем).
  • Мобильные игры и развлекательные приложения — огромная интересная индустрия, готовая принять разработчиков любого уровня. Мир погряз в играх, поэтому есть спрос на разработку приложений для любого возраста: от самых крошечных детей до взрослых дядек, гоняющих любимые игры на мобильнике.
  • Развлекательно-образовательные приложения, такие как приложения для изучения языков, книг, музыки, путешествий (они скоро вернутся в новом качестве и это будет захватывающе интересно), тренировок и т.д. 
  • Банковские приложения — те мобильные банки, которыми мы пользуемся, это сложнейшие нагруженные системы с особой архитектурой, и они нуждаются в грамотных разработчиках. Да, стажёром в такую продуктовую команду попасть почти нереально, но для миддлов и сеньоров открываются классные перспективы.
  • Приложения электронной коммерции — почти все магазины доступны в виде приложений, и это колоссальная инфраструктура с высокой ёмкостью рынка труда. Думаю, что эта сфера будет развиваться ещё глубже. 
  • Научные и исследовательские приложения. На одном из гугловских DevFest ребята из компании Mera рассказывали о научном проекте по изучению кораллов, в основе которого лежит узел с планшетом на андроиде. Так вот, такие проекты — совершенно особенный тип мобильной разработки для тех, кто хочет быть ближе к научному миру.

Вообще, думается, что пандемия COVID-19 изменит мир и сформируется новый долгосрочный спрос на приложения для удалённого всего на свете, доставок для каждого ресторана и кафе, обучения, спорта и проч. Это повлечёт рост спроса на мобильную разработку и на мобильных разработчиков. Так что, кроме объективной динамики рынка, вмешался форс-мажор, который для мобильной разработки принесёт определённые бонусы. 

Средняя заработная плата


Посмотрим заработную плату на Хабр Карьере — по данным за 2 полугодие 2019 года. 

Как видите, особенностью рынка мобильной разработки является большой шаг от стажёра к джуну и от джуна к миддлу: между этими уровнями заработная плата растёт практически в два раза. Важная особенность: заработная плата растёт только с вместе с ростом квалификации разработчика.

Базовые требования к профессионалу


Стек мобильной разработки активно меняется, поэтому, выбирая мобильную разработку, вы должны быть готовы поглощать новую информацию, изучать мануалы в огромных количествах и постоянно перестраиваться. Основные мобильные платформы постоянно обновляют стек и развивают его. По объёму изучаемой литературы для мобильного разработчика эту профессию можно сравнить, например, с профессией терапевта. Проще говоря, без постоянного чтения и освоения новых принципов работы с кодом вы будете говнокодером. 

Конкретные требования по стеку определяются задачами компании, тем, что она использовала ранее и даже средним возрастом разработчиков команды. Но в целом можно обозначить несколько ключевых требований, которые скорее всего будут в желаемой вакансии.

  • Android: знание Android SDK, Java, Kotlin, Scala (в меньшей степени), Rest/SOAP, различные API, SQLite и т.д. 
  • iOS: Objective-C, С#, Swift, знание Apple Development Guidelines

Для обеих платформ:
  • знание структур и алгоритмов
  • знание принципов ООП (к которому и относится Java, Objective-C, Swift)
  • понимание принципов дизайна и проектирования мобильных приложений
  • знание сетевых протоколов
  • знание SQL
  • навыки работы с App Store и Google Play
  • навыки работы с многопоточностью (всё чаще)
  • Flutter (бешено растёт популярность)

Кроме этого, в мобильной разработке много стандартов и вам нужно их знать или хотя бы знать, где их найти и как ими пользоваться в реальной практической работе.
Топ-5 востребованных технологий у специалистов по данным «Хабр Карьеры», 2 полугодие 2019 года

Кроме технических знаний, необходимо понимать основы той сферы, в которой вы собираетесь работать — так программисту будет проще понять потребности и проблемы пользователей мобильного приложения. Как минимум, это может быть базовый учебник по профилю компании, как максимум — тесное общение с коммерческой командой и тестированием и постоянное исследование профиля клиента.

Важные личные качества


Мобильный разработчик — это стрессовая, нагруженная работа, связанная с постоянным общением, с нервами, которые непременно настигнут вас, когда вы начнёте читать отзывы пользователей на работу своего приложения 😉 Поэтому будущий мобильный разработчик должен обнаружить у себя несколько важных качеств.
  • Профессиональный разработчик должен прежде всего понимать пользователя, разбираться в принципах проектирования интерфейсов, интуитивно понимать UI/UX.
  • Командная работа — важный залог создания полезного и удобного приложения: придётся взаимодействовать с тестировщиками, коммерческой службой, разработчиками веба и десктопа, службой поддержки и т.д. Эта работа скорее для экстравертов.
  • Аналитический склад ума — мобильный разработчик должен обязательно анализировать множество факторов, учитывать их в разработке.
  • Внимание к деталям и высокая работоспособность обеспечат отсутствие багов в приложении и высокую скорость разработки, которая в мобильных приложениях крайне важна из-за интенсивных изменений предпочтений в устройствах, обновлений операционных систем и т.д. 
  • Готовность к непрерывному обучению — гайдлайны постоянно меняются, Google и Apple проводят интересные и полезные мероприятия, поэтому важно успевать «схватить» всю информацию на лету и успеть втащить её в продакшен.

В одной из предыдущих серий «Профессии» я писал о том, что программист фронтенда и бэкенда должен быть внимателен к новинкам разработки, новым языкам программирования и стекам технологий, но не тащить всё новое в прод бездумно. В мобильной разработке ситуация другая: важно не только узнать о новой технологии, важно её быстро и грамотно использовать, чтобы опередить конкурентные приложения и соответствовать изменениям платформы или, например, дизайна и логики работы мобильных устройств. 

Необходимость знания иностранных языков


Вот некоторые ключевые ресурсы для мобильных разработчиков.

Большинство из них на английском языке и без них у вас, как без рук, ничего не получится. Поэтому для разработчика мобильных приложений знание английского языка настоящий must have. К слову, все конференции Google и Apple также проводятся на английском языке. Какой уровень освоения вы выберете — ваше решение, но в целом для уверенного чтения, слушания и понимания однородной технической информации нужен минимум Upper-Intermediate.

Где учиться


В отличие от программирования другого профиля, мобильная разработка в вузах представлена крайне слабо, поэтому это, так сказать, дополнительная квалификация для разработчика, которую нужно осваивать самостоятельно. 
  • Реально самостоятельно — с помощью книг, курсов и многочисленных обучающих видео. Для этого вам нужно выбрать какую-то идею для своего мобильного приложения и начать разрабатывать именно его, а не писать код ради кода. Если у вас будут требования к проекту, обучение будет более структурированным.
  • На корпоративных курсах — бесплатных и платных курсах компаний, где практики максимально быстро вас научат создавать базовые решения. Они вам передадут супер выжимку из знаний и профессионального мастерства. Совет: выбирайте оффлайновый курс и желательно долгосрочный, за 2 недели у вас мало что выйдет.
  • На онлайн-курсах — в принципе, я не встречал откровенно отвратительного курса по мобильной разработке, порог входа действительно невысок. Но помните: слушать мало, нужно кодить и работать над непонятными моментами самостоятельно.
  • У репетитора. Пока это не самый популярный способ освоения новой специальности, особенно у взрослых работающих людей. Однако нет ничего зазорного в том, чтобы обратиться к частному тьютору и качественно освоить азы нужной вам специальности. 

Лучшие книги и средства обучения


Очень сложно рассказать про книги, потому что всё зависит от того, что, на каком языке и для какой платформы вы собрались разрабатывать. Поиском можно найти хорошие подборки — например, на сайте Skillbox (эта и другие ссылки в статье не являются рекламой, просто хорошие материалы).
Ну и конечно, ищите курсы на YouTube, читайте комментарии и приступайте — это один из самых доступных и простых источников обучения. Его можно сочетать со всеми остальными.

Будущее мобильного разработчика


Профессия мобильного разработчика особенная во всём. Так, у неё очень низкий порог входа и в то же время огромный шаг от джуна к миддлу. Хороший мобильный разработчик отличается от обычного прокачанными навыками, разносторонними знаниями в смежных с разработкой сферах и т.д. И действительно, нередко случается так, что этот путь занимает больше двух лет кропотливой работы. 

Будущее у мобильных разработчиков пока весьма уверенное: сомневаюсь, что мир откажется от мобильных смартфонов и планшетов в ближайшее время, не говоря уже о росте разных видов носимой электроники и IoT. Поэтому развитие программистов этого типа будет выглядеть как пошаговый переход junior — middle — senior — lead. Поэтому скорее важно выбрать отрасль и компанию, в которой этот путь будет пройден.

Из ребят, которым внезапно наскучила мобильная разработка, получаются хорошие фуллстек разработчики для веба или даже энтерпрайз-программисты. В общем, особых ограничений в карьере действительно нет.

Мифы профессии


  • Мобильные разработчики говнокодеры создают плохой код, не оптимизируют приложения и вообще дилетанты. Здесь речь идёт примерно о такой же ситуации, как с PHP: язык огребает горы хейта из-за того, что в него легко войти и горе-вебмастера написали на нём ну очень много плохих приложений. В мобильной разработке действительно много дилетантов и любителей, что немного портит общую картину. Но распространять выводы на каждого программиста точно не стоит. 
  • Мобильные разработчики мало зарабатывают. Всё зависит от вашего опыта, квалификации и способности решать задачи вашей компании.
  • Мобильная разработка — это недопрограммирование, не труъ. С каких это пор Java, Swift, Kotlin и т.д. — это не труъ?! А если серьёзно, корни этого мифа уходят к готовым конструкторам и универсальным крутым средствам типа Flutter, которые здорово облегчают и ускоряют работу и портируемость приложения. Это так не работает: хорошее приложение без кода и глубокой разработки не получится.
  • В мобильной разработке часто возникают конфликты между разработчиком и заказчиком. Чистая правда, так оно и есть. Решается с помощью сбора требований, чётко прописанного технического задания и поэтапной разработки с тестированием и согласованием в конце каждого спринта.

Главный совет


Не идите в мобильную разработку за модой или весёлыми рабочими буднями. Это довольно тяжёлый труд, связанный с непрерывным самообразованием и необходимостью делать регулярные обновления. Да, в мобильной разработке интереснее, потому что один разработчик занимается не просто каким-то фрагментом, а большим блоком, модулем или даже почти всем приложением. Интересно бодаться со сторами и попадать под санкции, когда твоё приложение удаляют, интересно работать с конечным пользователем. Выбирайте эту специальность только в том случае, если вы готовы к труду и профессиональной работе. Некачественных мобильных приложений и так хватает 🙂

Предыдущие серии «Профессии…»

→ Профессия: тестировщик
→ Профессия: бэкенд-разработчик
→ Профессия: фронтенд-разработчик
→ Профессия: системный администратор

Основные этапы разработки мобильных приложений

  • У многих приложений это большая головная боль, особенно у стартап проектов, поскольку
    данному этапу не уделяется сразу много внимания. А ведь именно серверная часть во многих
    проектах является его ядром. То есть, если разработка клиентской и серверных частей будут
    происходить практически независимо друг от друга, то и работать в итоге они будут также,
    каждая сама по себе. А без корректного клиент-серверного взаимодействия можно забыть
    о стабильной работе приложения, как бы оно хорошо и правильно не было реализовано.

    Поэтому здесь чрезвычайно важно изначально тщательно проработать архитектуру
    клиент-серверного взаимодействия и определить стек технологий. Чтобы каждая из сторон
    заведомо ожидала один и тот же результат, и предсказуемо работала на него.

  • 01

    Формирование архитектуры
    клиент-серверного
    взаимодействия

    02

    Создание баз данных
    (организация хранения
    и обновления информации)

    03

    Проектирование структуры
    взаимодействия между
    сущностями (структура
    связей и обмена данными)

    04

    Разработка серверных скриптов
    с применением REST-архитектуры
    (алгоритмы распределения
    и обработки данных, RESTful API)

    05

    Создание админ-панели
    для администрирования

    06

    Развертывание
    серверной части
    на продакшен сервере

    07

    Настройка систем логирования,
    а также систем создания
    резервных копий

    08

    Мониторинг и оптимизация
    нагрузки на сервере

    Разработка электронного приложения к уроку литературы.

      Эта презентация участвовала в конкурсе  «Лучшая авторская разработка электронного приложения к уроку литературы». 

    Тема урока : «Великая Отечественная война в поэзии XX века». 

    Тип урока : урок обобщения и систематизации знаний.

    Цели урока :

    •      обобщить и систематизировать знания о поэзии ХХ века.

    •      Проработать биографии поэтов ХХ века.

    •      Проанализировать строки произведений А.А. Ахматовой, Д.С. Самойлова, К.М. Симонова.

     

    Средства обучения: компьютер, проектор, презентация, музыкальное сопровождение, учебник,  раздаточный материал.

    Для данного урока литературы используется проектная деятельность. ( краткосрочный проект ).

    Так как это урок обобщения и систематизации знаний , то ясно, что до этого занятия учащиеся были познакомлены с произведениями , посвященными Великой Отечественной войне, в частности с поэзией.

    До занятия учащиеся были распределены на 3 группы. Каждая группа подробно рассматривает определенного поэта, его произведение; анализируют произведения. Группы делятся на подгруппы :

    1.     Биографы ( подробно занимаются биографиями данных поэтов).

    2.     Литературоведы ( занимаются анализом лирических произведений).

     

    3.     Художники ( представляют картины, связанные с основной тематикой произведений).

    Планируемые результаты: 

    Предметные: 

    1. познакомится и Обобщить знания о поэзии , посвященной великой отечественной войне.
    2. проанализировать произведения таких поэтов, как А.А. Ахматова, Д.С. Самойлов, К.М. Симонов.
    3. сравнить тематику и проблематику произведений , посвященных великой отечественной войне.
    Познавательные УУД: 
    поиск необходимой информации, осознанное и произвольное построение  речевого высказывания в устной форме, свободная ориентация и восприятие текста художественного произведения, смысловое чтение; содействие  развитию мыслительных операций: сравнение, анализ, синтез, обобщение, систематизация. Помощь в развитии  творческого воображения, познавательной активности, интеллектуальных способностей.
    Личностные УУД:
     самоопределение, стремление к речевому самосовершенствованию; нравственно-этическая ориентация, способность к самооценке своих действий, поступков; развитие  моральной готовности противостоять Злу, развитие чувства патриотизма.
     Регулятивные УУД: 
    целеполагание, планирование, саморегуляция, выделение и осознание обучающимися того, что уже усвоено и что еще нужно усвоить.
    Коммуникативные УУД:
    планирование  учебного сотрудничества с учителем и сверстниками, соблюдение правил речевого поведения, умение с достаточной полнотой выражать мысли в соответствии с задачами и условиями коммуникации.

     

     

     

    Тип 

    Kotobee — программа для разработки электронных учебников

    Когда речь заходит о редакторах учебного контента чаще всего подразумеваются авторские средства разработки электронных курсов. На данный момент в пятерку лидеров среди офлайн приложений входят Articulate Storyline, iSpring Suite, Adobe Captivate, Websoft Courselab и Lectora Inspire. Их уже вовсю начинают теснить онлайн-средства: Adapt Learning, Gomo Learning, Elucidat. Таким образом, рынок постепенно наполняется всё новыми игроками, функционал приложений становится всё обширнее, а цены всё выше.
    При этом, учебные цели и задачи отнюдь не всегда требуют разработки каких-то сложных конструкций, игрофицированных электронных курсов с персонажами, диалоговыми тренажёрами и прочими вовлекающими элементами. И весьма высок спрос на качественные электронные учебники.

    Если мы рассмотрим рынок программ для создания электронных учебных пособий, мы обнаружим, что он заполнен чуть менее, чем нисколько. Таких приложений невероятно мало. Один из достойных претендентов на роль лидера среди них – Kotobee Author.

    Kotobee Author – кроссплатформенное приложение для создания электронных книг в различных форматах:

    • EPUB – популярный формат электронных книг.
    • Шифрованный EPUB – файл будет запаролен.
    • Kindle – формат для популярных на Западе устройств для чтения электронных книг.
    • PDF – без комментариев.
    • Word – без комментариев.
    • HTML5 веб-приложение – возможность загрузить вашу книгу на любой современный сайт.
    • Приложение Windows – исполняемый exe-файл, который можно запустить в среде Windows. Удобный формат, если вам необходима книга, которую нельзя распространять в сети по различным причинам, например, по параметрам безопасности.
    • Приложение MacOs – исполняемый файл .app, который можно запустить в среде MacOs.
    • Приложение Chrome App – исполняемый файл, который можно запустить в среде Windows или MacOs в браузере Google Chrome.
    • Нативное приложение Android – apk-файл, который можно запустить на смартфонах и планшетах под управлением ОС Android. Приложение можно выложить в виде платного или бесплатного приложения в Google Play.
    • Нативное приложение iOS — ipa-файл, который можно запустить на смартфонах и планшетах под управлением iOS. Приложение можно выложить в виде платного или бесплатного приложения в Apple App Store.
    • Нативное приложение Windows Phone — xap-файл, который можно запустить на смартфонах и планшетах под управлением ОС Windows Phone. Приложение можно выложить в виде платного или бесплатного приложения в Windows Phone Store (правда кому это теперь нужно?).
    • SCORM 1.2 – формат, подходящий для публикации книги в системах дистанционного обучения, поддерживающих этот стандарт, например, Moodle. Таким образом, вы сможете отслеживать процесс чтения книги пользователями.
    • SCORM 2004 – более новая инкарнация стандарта SCORM, которую поддерживают многие системы дистанционного обучения.
    • Tin-Can API – самый новый стандарт управления учебным контентом, когда данные о процессе обучения могут передаваться из разных источников в удалённую систему хранения информации об обучении (LRS). Стандарт подразумевает очень детальные сведения о процессе и результате обучения.

    Как видите, набор получается более чем серьёзный.

    Насколько просто пользоваться приложением и каковы его возможности?

    Интерфейс Kotobee очень прост, программа имеет русскую локализацию и, что немаловажно, подробные подсказки при открытии новой функции или вкладки.

    При запуске вам предлагается выбрать, какой тип дизайна вы хотели бы видеть в вашей книге: обычный, но с большим набором функций, или адаптивный, т.е. подстраивающийся под размер экрана, на котором воспроизводится, но с меньшим набором изысков.
    Если вы хотите, чтобы ваш учебник одинаково хорошо выглядел как на компьютере, так и на смартфоне или планшете, то рекомендую выбирать «Перетекающую раскладку», как это называют переводчики программы на русский язык.

    Создание новой книги в Kotobee

    После выбора типа дизайна перед вами появится вполне себе обычный текстовый редактор, где в левой части располагается визуальная структура документа, где можно создавать и редактировать главы и страницы.

    Пример структуры книги в Kotobee

    В правой части располагается панель вставки элементов.

    Kotobee поддерживает 10 типов элементов, которые способны превратить вашу электронную книгу пусть не в настоящий электронный курс, но во что-то такое, что книгой назвать уже язык не поворачивается.

    Типы контента, поддерживаемые Kotobee

    Итак, в книгу вы можете вставить:

    • Изображение.
    • Галерею изображений.
    • Ссылку на сайт.
    • Анкор (якорь) – переход к другой части книги.
    • Вопросы (тесты) – вопросы с одним или несколькими вариантами ответа, или требующие от читателя самостоятельно напечатать ответ.
    • Видео.
    • Аудио.
    • Виджет (HTML5-приложение в iFrame), к примеру, даже электронный курс.
    • 3d – файл в формате .obj, который можно поворачивать при просмотре учебника.
    • Контейнер – сущность, позволяющая разместить в ней другие объекты со своими настройками.

    Главы, страницы можно настраивать, используя CSS или даже вставлять в них код JavaScript!

    После того, как работа с наполнением завершена, перед тем, как приступить к публикации вашей книги вы может настроить её внешний вид с учётом ваших желаний, брендбука и т.п. Для этого необходимо перейти на вкладку «Настроить».

    Настройка внешнего вида книги в Kotobee

    Здесь можно настроить цветовые схемы, логотип, слоган, изображение заставки, стиль заставки. Здесь же можно посмотреть, как ваш учебник будет смотреться на разных устройствах.

    Далее можно переходить к публикации. Варианты экспорта мы рассмотрели в начале статьи.

    Kotobee предлагает широкий и интересный набор ценовых опций.

    Во-первых, есть бесплатная версия. Она несколько урезана, однако позволяет сверстать книгу и опубликовать ее в epub, html5, pdf, doc. В некоторых случаях такого функционала бывает достаточно.

    Платные версии делятся по необходимым функциям:

    • 100$ — Используйте свой логотип, скрывается ссылка на сайт производителя ПО, 1 год обновлений.
    • 300$ — Всё то же, плюс экспорт в формате SCORM, шифрованного EPUB и экспорт 5 книг в формате мобильного приложения.
    • 2000$ — Всё то же, но на 10 пользователей, с экспортом 60 приложений и премиальной поддержкой.

    Есть ещё специальные тарифные планы для тех, кто планирует сосредоточиться на продаже учебников в виде мобильных приложений.

    • 30$ — 1 приложение для Android, iOS или Windows Phone.
    • 150$ — 10 приложений.
    • 500$ — 100 приложений.

    Итак, Kotobee – это весьма оригинальное приложение, которое позволит создать, как простую электронную версию печатной книги, так и более интересный учебный продукт, включающий в себя различные типы контента, не характерные для печатных книг.
    При этом стоимость программы не зашкаливает, а при желании вы можете и вовсе использовать бесплатную версию.

    Поделиться ссылкой:

    Похожее

    Разработка программ на заказ. Программные приложения для бизнеса. Заказная разработка мобильных и веб-приложений.

    О компании

    Более 16 лет Itransition предоставляет услуги полного цикла по разработке, внедрению и сопровождению программных решений клиентам из более 30-ти стран мира.
    • Основная информация
    • Наши клиенты
    • Принципы работы
    • Основные ценности

    Преимущества

    Существует несколько причин, на основании которых клиенты выбирают Itransition:
    • Полный цикл разработки ПО
    • Высокая рентабельность решений
    • Профессиональные команды
    • Эффективная коммуникация
    • Удобное расположение

    Награды и сертификаты

    Аналитики ИТ-рынка и рейтинговые агентства регионального и мирового уровня ежегодно отмечают достижения компании Itransition.

    Высокий уровень нашей экспертной базы также подтверждают партнерские сертификаты ведущих технологических компаний.

    Принципы работы

    Во главу угла мы ставим интересы клиента, руководствуясь принципами прозрачности, отчетности и максимальной эффективности.
    • Методология разработки
    • Контроль качества ПО
    • Проектное управление
    • Модели сотрудничества

    Корпоративный блог

    Уникальная возможность заглянуть в закулисье аутсорсинга. Надеемся, вы сможете узнать чуть больше об индустрии, предлагаемых нами решениях и используемых инструментах.

    Приятного чтения!

    Новости компании

    Новостной раздел корпоративного блога – это наши последние новости и достижения, информация об обновлении сервисов, специальные предложения, новости для партнеров и многое другое.

    Оставайтесь с нами!

    Карьера

    В компании Itransition созданы условия, позволяющие способным сотрудникам в полной мере реализовать свой потенциал за достойную оплату работы.
    И да, мы растем и ищем новых сотрудников.

    Присоединяйтесь!

    Процесс рассмотрения заявки на разработку | Город Оттава

    По мере того, как мы продолжаем двигаться вперед в эти трудные времена, у Планирования, Инфраструктуры и Экономического развития (PIED) есть еще кое-какие разъяснения. Ниже приведены подробные инструкции по следующим вопросам:

    Приложения планирования и наследия

    • Подача новых заявок
    • Сборы и платежи (проверка по почте или лично в центрах обслуживания клиентов)
    • Юридические сборы и платежи (EFT / банковский перевод и Interac E-Transfer)
    • Плата за официальное утверждение
    • Ценные бумаги
    • страховых свидетельств
    • Уведомления о начале работ

    Планирование и наследие приложений

    Подача заявок
    • Электронная подача заявок на планирование будет принята в будущем.Пожалуйста, отправьте их прямо в папку «Планирование тиражей» ([email protected]).
    • Электронная подача заявок на наследство будет принята в будущем. Пожалуйста, отправьте их на файл или в папку «Входящие» в разделе «Наследие» ([email protected]).
    • Любые дополнительные шаги в процессе утверждения также будут выполнены в электронном виде, за исключением необходимых законных печатных копий. Курьерские услуги в городе Оттава до сих пор не затронуты и могут продолжать использоваться (открыто с 8:00 до 16:00).
    • Продолжаются выездные, полевые и выемочные работы
    • В то время как сотрудники начинают рассмотрение заявок, представленных в цифровом виде, в будущем могут быть запрошены бумажные копии определенных планов или требуемой по закону документации.Ваш специалист по файлам примет меры для получения этих документов в каждом конкретном случае.
    Заявочные пошлины и платежи

    Платежи чеком

    Центры обслуживания клиентов по состоянию на 6 июля вновь начали обрабатывать платежи за новые заявки и некоторые связанные с ними сборы за подачу заявок, включая рециркуляцию и денежные выплаты Комитета по корректировке вместо сборов Parkland.

    Для оплаты одного из указанных выше сборов вы можете:

    1. Записаться на прием, чтобы лично заплатить в Центре обслуживания клиентов — мэрия, 110 Laurier Avenue West или Ben Franklin Place, 101, набережная Centrepointe (только для приложений планирования)
    2. Почта в платеже (приложения для планирования и наследования) с указанием следующих данных на конверте или невозможность их обработки:

    Название вашей компании:
    Номер заявки:
    Центр обслуживания клиентов
    101 Centrepointe Drive
    Оттава, Онтарио K2G 5K7

    Электронный перевод средств (EFT) / банковский перевод

    Вступают в силу немедленно, электронные переводы средств (EFT) и электронные переводы больше не будут приниматься как форма оплаты, за исключением юридических сборов и выплат.Любые электронные переводы, отправленные после 31 июля , 2020, будут возвращены.

    Юридические сборы и выплаты

    После того, как заявка была утверждена и вопрос был передан в юридические службы , назначенный юрист может предоставить подробную информацию о причитающихся средствах, номер юридического файла и информацию о том, как осуществить платеж посредством EFT, банковского перевода или Interac E- Перевод. Юридический файл номер требуется до предоставления оплаты. Чек больше не разрешен для оплаты.

    Пост-утверждение Дизайн обзор и сборы инспекции и специальные сборы

    Не включать вышеуказанные юридические сборы и выплаты

    Может быть оплачено путем размещения заверенного чека или банковского чека (при условии, что имя плательщика и почтовый адрес указаны на чеке или чеке) с копией финансовых графиков (B / C) в раскрывающемся окне, расположенном по адресу 100 Созвездие. Перед отправкой необходимо отправить электронное письмо руководителю юридического отдела, чтобы подтвердить правильность оплаты.

    Вступают в силу немедленно, электронные переводы средств (EFT) и банковские переводы больше не будут являться принятой формой оплаты сборов после утверждения. Любые электронные переводы, отправленные после июля 31, 2020, будут возвращены.

    В конверте должно быть указано следующее, иначе оно не будет обработано:

    Название вашей компании
    Плата за официальное утверждение
    Номер заявки
    Городская ратуша, 110 Laurier
    Почтовый индекс: 01-14

    Ценные бумаги

    Это можно оплатить:

    1. Размещение заверенного чека или банковского чека (с указанием имени плательщика и почтового адреса на чеке или чеке) или бумажного аккредитива (LC) в раскрывающемся окне с копией финансовых графиков (B / C).Электронное письмо должно быть отправлено руководителю, с подтверждением юридического отдела, чтобы подтвердить, что аккредитив, чек или банковский чек приемлемы перед отправкой. Следующее должно быть на конверте или
    .
    Категория: Компьютеры и электроника — История техники и технологий Wiki

    История

    Компьютеры и электроника играют огромную роль в современном обществе, влияя на все, от коммуникации и медицины до науки.

    Хотя компьютеры обычно рассматриваются как современное изобретение, связанное с электроникой, вычисления предшествуют использованию электрических устройств. Древние счеты были, возможно, первым цифровым вычислительным устройством. Аналоговые вычисления датируются несколькими тысячелетиями, поскольку примитивные вычислительные устройства использовались еще древними греками и римлянами, наиболее известным комплексом которых был механизм Антикитера.Более поздние устройства, такие как часы замка (1206), правило скольжения (c. 1624) и Механизм различия Бэббиджа (1822), являются другими примерами ранних механических аналоговых компьютеров.

    Внедрение электроэнергии в 19 веке привело к появлению электрических и гибридных электромеханических устройств для проведения как цифровых (перфокарты Hollerith), так и аналоговых (дифференциальный анализатор Буша) вычислений. Телефонная коммутация стала базироваться на этой технологии, что привело к разработке машин, которые мы распознали бы как ранние компьютеры.

    Презентация эффекта Эдисона в 1885 году дала теоретическую основу для электронных устройств. Первоначально в форме вакуумных трубок электронные компоненты были быстро интегрированы в электрические устройства, революционизировав радио и позднее телевидение. Однако именно в компьютерах ощущалось полное влияние электроники. Аналоговые компьютеры, используемые для расчета баллистики, имели решающее значение для итогов Второй мировой войны, а во время войны были разработаны Colossus и ENIAC, два первых электронных цифровых компьютера.

    С изобретением твердотельной электроники, транзистора и, в конечном счете, интегральной схемы, компьютеры станут намного меньше и, в конечном итоге, станут доступными для среднего потребителя. Сегодня «компьютеры» присутствуют практически во всех аспектах повседневной жизни, от часов до автомобилей.

    ЗВЕЗДЫ Статьи

    статей ЗВЕЗД являются рецензируемыми статьями об истории основных технологических разработок. Доступны в категории компьютеров и обработки информации:

    подкатегорий

    • Автоматизация — Использование информационных технологий и систем управления для снижения потребности в человеческом труде при производстве товаров и услуг
    • Схемотехника — Включены темы, которые касаются работы и проблем, связанных с схемотехникой, таких как шум цепи, кремний на технологии изолятора и синтез схемы
    • Вычислительный и искусственный интеллект — Охватывает аспекты, связанные с искусственным интеллектом с вычислительной точки зрения
    • Компьютерные приложения — Различные практические приложения вычислительной техники, такие как компьютерное проектирование и телекоммуникационное сообщество
    • Компьютерная архитектура — Внутренняя работа компьютеров, включая структуры данных, системные шины и распределенные вычисления
    • Компьютерные классы — Различные виды компьютеров, такие как калькуляторы, аналоговые и цифровые компьютеры.
    • Компьютерные сети — Темы, связанные с сетями, такими как IP-сети, многоадресная рассылка и WAN.
    • Информатика — сюда включены математические, алгоритмические и научные элементы вычислений, такие как анализ алгоритмов, программирование и теория графов.
    • Вычислительные — Различные типы вычислений, такие как высокопроизводительные, мобильные и оптические вычисления
    • Бытовая электроника — Электронные устройства, предназначенные для покупок, такие как звуковые системы
    • Контакты — Электрические контакты для соединения электрических цепей
    • Системы данных — разделы, посвященные системам обработки данных
    • Цифровые системы — Системы, такие как городские сети и сети токенов, подпадают под эту категорию
    • Распределенные вычисления — Все аспекты распределенных вычислений, включая клиент-серверные системы, одноранговые вычисления и файловые серверы, включены в эту категорию
    • Электронные устройства — Электронные устройства и трубки, такие как электронно-лучевые трубки, вакуумные трубки и электронные пушки
    • Электронные компоненты — Темы, относящиеся к таким компонентам, как конденсаторы, резисторы, диоды и переключатели
    • Производство электронного оборудования — В эту категорию включены
    • различных элементов, связанных с производством элементов компонентов, схем и устройств.
    • Фильтрация — Различные типы методов фильтрации, такие как активные, брэгговские и гармонические фильтры
    • Высокоскоростная электроника — Включает в себя интегральные схемы, сети и сверхбыструю электронику.
    • Обработка изображений — Темы, относящиеся к обработке компьютерных изображений
    • Imaging — устройства, которые отображают внешний вид объекта
    • Промышленная электроника — Силовая электроника, используемая в промышленности
    • Информационный дисплей — Электронные и жидкостные экраны и дисплеи
    • Теория информации — Обработка информации с использованием прикладной математики и электротехники
    • Интегральные микросхемы — Интегральные микросхемы, одно из крупнейших достижений XX века в области электроники, проложили путь к миниатюрной электронике
    • Логические устройства — Логические элементы и массивы относятся к числу концепций, которые обеспечивают основу для цифровых цепей
    • Память — Включена память компьютера, такая как аналоговая память, флэш-память и постоянная память
    • Многозадачность — Многозадачность — это выполнение двух или более задач одновременно
    • Открытые системы — Компьютерные системы, обеспечивающие платформу взаимодействия
    • Генераторы — Различные виды генераторов и их применения, связанные с электрическими устройствами
    • Распознавание образов — Методы использования компьютеров для распознавания образов, такие как распознавание символов, интеллектуальный анализ данных и распознавание текста
    • Распространенные вычисления — Повсеместная модель вычислений, в которой обработка информации интегрирована с общими объектами
    • Датчики — Датчик — это измерительное устройство, которое выдает читаемый сигнал
    • Разработка программного обеспечения и программного обеспечения — Темы, касающиеся различных элементов программного обеспечения и его дизайна
    • Твердотельные цепи — Устройства, состоящие из твердого материала, где поток электроники ограничен твердым материалом
    • Восстановление системы — Различные аспекты восстановления и резервного копирования системы, такие как дампы ядра и отладка
    • Терморегулирование электроники — Темы, связанные с теплом в электронике
    • Перестраиваемые схемы и устройства — Темы, относящиеся к схемам и устройствам, которые могут быть настроены, такие как схемы RLC
    ,

    alexxlab

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *